LWのサイゼリヤ

ミラノ風ドリア300円

22/7/30 お題箱回101:美少女化願望、アーバンギャルド、AI拓也など

お題箱回101

448.進撃の巨人終わっちゃいましたね
2年前の感想と比べて、いまなにを考えてますか?

感想を書きました!

saize-lw.hatenablog.com

2年前はちょうど最後の章に入ったくらいで、あまりにもテーマが変わりすぎて話を畳み切れないのではと警戒していましたが、最後まで安定して面白かったです。

 

449.蔵書数50万冊を超える自治体の中央図書館はまともな図書館と言えますか?車で少し走ったところにそんな図書館があります。児童・学生のための場所かもしれないと敬遠していましたが、もし良さそうならこれからは足を運んでみようと思います。

僕がよく使う色々な図書館の蔵書数を軽く調べてみた感じ、50万冊あれば十分すぎると思いました。
体感的には最低限欲しいのは20万冊で、だいたい35万冊あれば不足がない気がします。逆に10万冊を切っている図書館は探索先としてはあまり機能せず受取窓口や作業場として使うことが多いです。

ちなみに僕はほぼ毎週末図書館に行っていますが、学生より大人の方が遥かに多いです(児童は子供図書館みたいなところに隔離されているので図書館内ではあまり見かけません)。

 

450.Github の表示制限の件、Gitlab だと、1Mib で一旦非表示掛かりますが、load it anyway できるので、移動もアリだと思います。

ありがとうございます! この件ですね。

Githubで1MBを超えた場合でもコミット差分が出なくなるだけで生のテキストデータはそのまま見られることがわかったので、一旦そのまま使っています。今後更なる不便が生じたら移動してみます。

 

451.エロファボにLWさんくらい情熱を注いでる人って一般的に、夢にそのキャラがエッチな姿で出てくることがしょっちゅうあるか気になる

淫夢(ホモビじゃない方)の話を他人とあまりしないので一般的なことは不明ですが、僕に限ったことで言えば特にないです。
キャラが出てくること自体は無くはないですが、エッチな姿はまずありません。基本的にはフィクションの鑑賞者という立場なので、夢に出てくるような生のリアリティをそれほど感じてはいない気もします。まあ出てきた方が嬉しくはあります。

 

452.イラスト練習したりとかはしないんですか

無しでは無いですが、現状では考えていません。

自分でエロファボする水準まで到達するにはそうとう時間がかかりそうでコスパが悪いのと、いま他人のイラストを消費する体制で特に不満を感じていないからです。どうしても見たいイラストがあればコミッションで発注する手もありますし、自分が創造しなければならないという意志が今のところありません。

 

453.時々Twitterリツイート後に「これわたし」と言ったり、ブログで「自分が美少女になる場合はそれで全然いい」みたいな表現を用いますが、Lwさんには美少女化願望がありますか?ジュリエットさんに愛されたいですか?

美少女化願望はありますが、オタクが誰でも持っている程度のレベルだと思います(普通に考えてオタクの男より美少女の方がよくない?)。

誤解の無いように一応言っておくと、ここで言う「美少女になりたい」というのは「今この瞬間に橋本環奈になりたい」というのとは全く違います。
この現実世界で美少女になってもろくなことが無いので、全身整形技術みたいなものによって無料で美少女になれるとしても恐らく拒否します。美少女作品の世界に転移した上で美少女キャラとして振る舞わないと意味がないため、そういう意味で半分くらいは異世界転生欲求も含んでいます。

ジュリエットさんはラノベのキャラとしては好きですが、僕自身が好きなキャラではないので愛され願望はそんなにないです。自己完結していて他人への関心が薄く、こちらに興味を向けないタイプのキャラが好きです。

 

454.理系学問はあと数個資格を取ったら小休止、とのことですが、とった中でどの資格が楽しかったなどありますか? 私は情報系やpcは興味外なのですが、暇なときのゲーム感覚で高校数学の問題をちょくちょく解いていて、その延長線の感覚でよさそうな資格などあったらとってみたいなと思っています。もしおすすめなどありましたら教えてください。

概ね難易度と楽しさは比例し、楽しかった資格は統計検定1級とか応用情報技術者です。
他の細々した簡単な資格は「一つ取ったところで何にもならないが全部取れば流石に少しは映えるだろう」というモチベでやっているので、個別に見てもそれほどは楽しくありません。

情報が絡まない数学の資格で僕が取った範囲だと、データサイエンティスト数学ストラテジスト上級と統計検定が該当します。
特に前者は高校数学範囲が主で自宅からIBTで取れるのでかなり手軽だと思います。後者は統計学に特化した知識も必要になりますが、たしか2級くらいまでは高校数学レベルだったはずです。
ちなみに高校数学の問題をちょくちょく解いているのであれば御存知かもしれませんが、最近は中高教育で数学カリキュラムがけっこう強化されて統計・データ周りも充実しているので高校数学での統計の水準もぼちぼち上がっていたはずです。今時その知識だけで統計検定2級くらいまではフォローできていたりするかもしれません。

 

455.アーバンギャルド好きな理由知りたいです

確かにアーバンギャルドは好きなコンテンツどころか人生のベースラインになってるレベルで好きですが、改めて理由を聞かれるとけっこう説明に困りますね。
サブカル全開で哲学要素とか政治要素入ってくるし斜に構えたオタクは皆好きだろと思っているので、逆に好きじゃない人はどういう特殊な事情があって好きではないのですか?と問い返したくなります。

公式Youtubeチャンネルでこれまでのアルバム・シングルがリストになっていてだいたい全部聞けるので、潜在的にはアーバンギャルドが好きだけどたまたま触れる機会がなかった人たちは聞いてみてください。基本イヤホンで大音量で聞いた方がよいです。

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もう10年以上前に中野ブロードウェイをタラタラ歩いているときにまんだらけから『前髪ぱっつんオペラ』が流れてきたときの衝撃はまだ忘れていません。その場でガラケーで歌詞を調べて、渋谷TSUTAYAでアルバムを借りてファンになりました。
さすがに今聞くとちょっとパンチが弱い気もしますが、『スカート革命』とか『水玉病』に並んで初期の超名曲です。

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他にも名曲が無限にありますが『都市夫は死ぬことにした』『コミック雑誌なんかILLかい』『オギノ博士の異常な愛情』あたりが特に好きです。松永天馬がグイグイ来る曲の方がいいですね。

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456.なわとびってどこでやってるんですか?

住んでいるマンションの駐車場です。

主に朝の通勤通学時間帯に飛ぶので、会社や学校に向かう人たちにめっちゃ見られます(僕は出社時刻が遅いので無職かテレワークと思われてそう)。軽く会釈していく人が最も多いですが、子供が超ガン見してきたり、お婆さんが話しかけてきたりすることもよくあります。
僕は運動している姿を不特定多数に見られることを全く気にしないので構いませんが、少しでも気にする人には厳しい環境です。

 

457.AI拓也について語って欲しい、かなり面白いコンテンツなのに観測範囲で触れてるのがLWさんしかいないので…

語りたさはあります。AI拓也がちゃんと体系的に語られていない状況は明らかに世界の損失です。
今後確実に発生するであろう自然言語生成技術をエンタメへ転用する流れにおいて、AI拓也での試みの数々は重要な参考点になると思っています。様々な技術的手法や娯楽的表現が精力的に試みられると共にそれを評価する場も整っており、題材が絶望的であることにだけ目を瞑れば最先端のエンタメを供給する場としてニコニコ動画が再評価されるポテンシャルすらあります。
ただ基本的に肛門性交と人権侵害がベースにある終わっているコンテンツなのと、既に大量の作品が供給されており流れや技法を精査するのが結構手間がかかるし汚いという問題があり、いつどこでちゃんとやるべきかと二の足を踏んでいます。正直僕じゃなくて他の誰かにやってほしいです。

一応語るべき方向性をざっと述べておくと、最大のポイントはやはりAIによる文章自動生成を娯楽に転用する技法についてだと思います。
AI拓也は最初期こそ単にAIのべりすとに怪文書を学習させてから文章を自動生成するだけでしたが、与える怪文書とチューニングによって明確に出力の巧拙が変わることが周知され始め、今では初音ミクの調教と同様に自動生成時のパラメタ調整は投稿者の技巧の一つとなっています(いわゆるウル狂ラーニング→)。
また、生成時にも「基本的にはAIのべりすとに文章生成させながら、投稿者がたまにガイドとなる文章を混ぜて誘導を行う」という対話的な使い方がデファクトスタンダードになっています。その際に「AIのべりすとが生成した文字は白、投稿者が書いた文字は赤」という表示が一般的に用いられるようになり、この一つの文章内に水準の異なる紅白の文字が混在するという特異な執筆環境を起点にして様々な技法が探求されています。
例えばAIのべりすとを明示的に相談相手や作家に見立ててQ&Aやインタビューという形式で文章を生成したり(→)、AIのべりすとと投稿者の間の文章の綱引きをボケツッコミ的な喧嘩ギャグとして描写したり(→)、お互いにそれぞれが生成している文章へのペン入れを介入と捉えてメタ文学を試みたり(→)、セッションを音楽として音MADを作ったり(→)、本当に様々な試みがあります。拓也系動画は『かまいたちの夜』のように画面全面に文字を表示するのが一般的であり、旧来の淫夢動画と比べて動画の編集コストが非常に低いのも多くの投稿を後押しする一因となっています。

これらはほんの氷山の一角であり、自動生成される設定間の複雑な相互参照によるハイコンテクスト化や、基本はサウンドノベルでありながらAIが活きるように工夫された文字演出、執筆者が人間である場合とAIである場合の受け手側の反応の変化など、他にも話題は無数にあります。AIのべりすと利用にあたってこうした先駆的な技法や探求の流れを理解しておくだけでも大きなアドバンテージとなるはずです。

 

458.KSUってなんなんですか?
(既にどこかで公開されている情報でしたらすみません。。。)

京都産業大学の略です→
僕と仲の良いカードオタクたちに京都産業大学出身者が多くて、その辺の人たちの総称として「KSU」が用いられています。名前を借りているだけなので京都産業大学と関わることは一切ないですし、僕が京都産業大学に行ったことも一度もありません。「わさらー団」みたいなもので深い意味はありません。

 

459.4630万円が誤送金されたらどう立ち回りますか?

一応ワンチャン返金しなくて済むかどうかを士業の知り合いにLINEで聞いて、「無理でしょ」みたいな返答を確認してから普通に返金して終わりだと思います。取ったきりで逃げ切れるわけはないですし、物理的に(デジタル的に)自分の口座に入っていたとしてもそれは売掛金の回収途中みたいなもので自分の資産という感覚はないです。

立ち回り上手い人は田口氏がネットカジノを試みたように短期的な事業やギャンブルの種銭として使ったり、Youtubeでいい感じに再生数稼いだりできるんですかね?

22/7/23 2022年5月消費コンテンツ

2022年5月消費コンテンツ

データサイエンス・統計系の資格を取りまくっているのもコンテンツ消費なので今月から記載することにした。合格して初めて消費した扱いとする(例:応用情報技術者は4月に受験して6月に合格したので6月の消費コンテンツ扱い)。

試験というのも作者が思いを込めた一つの作品であって、映画やアニメと同じように鑑賞対象になる。という見方は試験に馴染みのない方には奇抜に聞こえるかもしれないが、受験業界ではわりと常識的なものだ。
試験においては作者がどんなスキルをどうやって確かめたいかという意図が問題の形で表現されている。映画でもこんな作品を作りたいという監督の目的が具体的な動画の形で表現されるのと同じだ。どんな意図が背後にあったか、それは上手く表現されているか、意図を超えた効果は生じているかといった見方で鑑賞できるのは試験も映画も同じだ。

だから受験業界でも優れた問題は高く評価されて後世に残っている。オタクに「まどマギの3話がさあ」とだけ言えば「そこから続く逆張りサブカルチャーがさあ」とか勝手に語り出すのと同じで、熟練の受験戦士に「東大2003年数学問6がさあ」とか言えば「当時の風潮に対する問題意識がさあ」とか勝手に語り出してくれることだろう。

補足419:ただし試験問題が学術的に優れていることはまずない。試験は新しい知見を生み出す機能を持たないからだ。

補足420:なお個々の問題は月並みでも、どんな問題を集めるかという出題範囲によって作者の意図が表現されることも多い。それは機械学習のためのデータ収集の法的な扱いにも似ている。データ収集において個々のデータには著作権が認められないが、それらを一定の目的の下に集めた体系的なデータセットには研究者の意志が反映されていると見なされ著作権が生じうる。

よって難易度の低い資格試験については(パスするのは前提として)作品として鑑賞するのも大きな目的の一つになっている。どう考えてもノー勉で合格できる難易度であることは試験範囲を勉強しない理由にはならないし、少なくともオフィシャルテキストが刊行されている場合はまえがきも含めて熟読することにしている。
そうすると資格の色々な表情や格が見えてきて一定の評価と感想を生む消費コンテンツになってくるものだ。例えば「これは流行にいっちょ噛みしたいだけの資格だな」とか、「これはこの分野に特化しようという強い意志があるな」とか、「これはまだ新しい資格だがこれからデファクトスタンダードになるだけのポテンシャルがあるな」とか色々ある。

メディア別リスト

漫画(65冊)

ゴールデンカムイ(全31巻)
進撃の巨人(全34巻)

書籍(5冊)

知への恐れ
退屈なことはPythonにやらせよう
データサイエンティスト数学ストラテジスト上級公式問題集
ディープラーニング活用の教科書
あたらしいPythonによるデータ分析の教科書

映画(2本)

シン・ウルトラマン
タッカーとデイル 史上最悪にツイてないヤツら

資格(2個)

データサイエンティスト数学ストラテジスト上級
Python 3 エンジニア認定データ分析試験

良かった順リスト

人生に残るコンテンツ

進撃の巨人

消費して良かったコンテンツ

退屈なことはPythonにやらせよう

消費して損はなかったコンテンツ

ゴールデンカムイ
Python 3 エンジニア認定データ分析試験
あたらしいPythonによるデータ分析の教科書

たまに思い出すかもしれないくらいのコンテンツ

タッカーとデイル 史上最悪にツイてないヤツら
シン・ウルトラマン
知への恐れ
ディープラーニング活用の教科書

以降の人生でもう一度関わるかどうか怪しいコンテンツ

データサイエンティスト数学ストラテジスト上級公式問題集
データサイエンティスト数学ストラテジスト上級

 

ピックアップ

進撃の巨人

先週記事を書いた。

saize-lw.hatenablog.com

めちゃ面白かった。これは日本を背負って立つ漫画。

 

ゴールデンカムイ

5月頭頃にあった全話無料公開期間中に読んだ。

なかなか面白く、キャラクター群像劇漫画としてよくできていた。脱獄囚を筆頭に各キャラが魅力的であることに加えて、組み合わせをガンガン変えていって掛け合いをすればするほど面白くなる。各キャラに部分的に協力するインセンティブを与える設計が上手い。

ただ、局所的なキャラクターの起源やモチベーションの描き方には納得感がある一方で、タイトルにもなっている金塊を巡る騒動については最後まですっきりしないところがあった。金塊争奪戦は群像劇としては、つまりそれぞれの個人レベルの欲望によってドリブンされているものとしては読めるが、もっと大きなレベルとして明らかにテーマとなっている民族独立問題が上手く描けていたのかは微妙なところだ。
もっとはっきり言えば、金塊の行方が結局のところアイヌ独立という歴史的な空白に落っこちていって特に何にもならず消滅したことに大きな不満がある。冒頭から一貫してアイヌの暮らしや風俗を丁寧に描いていたリアル路線と、アクション漫画を動かすために架空の金塊を存在させてしまったフィクション路線の間で、虚実の落としどころを付けられていない印象がある。

とはいえ俺もアイヌの歴史には全く詳しくないため、もっと詳しい人からすると史実とシナジーした上手い読みみたいなものがあって、俺がそれに到達していないだけなのかもしれない。この漫画に関しては明らかに実社会の知見が評価に絡むので、煮え切らない気持ちのまま判断を保留したい。

 

タッカーとデイル 史上最悪にツイてないヤツら

ぼちぼち面白かったがかなり惜しい映画。

序盤から一貫して見た目と内面の食い違いがテーマになっていて、中年男二人が本当は割と善人であるのに見た目で大学生や警官たち初対面の相手からは徹底的に怪しまれてしまうという困難がはっきり設定されている。
その中で唯一解決のキーを握っているのがヒロインの女子大生で、彼女が中盤でラスボスの男子大学生と話し合いの場を設けたシーンはかなり良かった。その場に限っては一旦外見を脇に置いて、少なくとも彼らから見た限りでの真相をお互いに語るという歩み寄りの中で、男子大学生側は実は単に外見ではなく彼の中の真相に従って行動していたという捻りも魅力的だ。
一見すると勘違いから発生した戦争を描くアンジャッシュ的B級スプラッターであるように見えて、話し合いをソリューションとするギャップには独自性がある。

しかし、そこでこの映画は事実上終わってしまう。火事が起きてラスボスが発狂したことによって残りは残飯みたいにチープなB級アクション映像が流れて終わりだ。
主人公が開き直って勘違いされることを受け入れて戦ってしまい、女子大生と付き合えてよかったねというカスみたいな終わり方へと一直線に進む。実はラスボスすら勘違いに囚われていたというテーマが再び顔を出すのだが、そんなことは特に関係なくどついて終わらせてしまう。

この手の途中からいきなりテーマを放棄して終了する作品を俺は「脚本の人が途中で死んだ作品」と呼んでいる。

 

シン・ウルトラマン

面白くなくはなかったが、ウルトラマンが好きな人向けのFDで俺は想定層ではない。

ただ正直に言えば、『シン・ゴジラ』の格が事後的にちょっと下がったなという気持ちはある。
シン・ゴジラ』には官僚的対応のコメディ描写においてゴジラ映画の枠を超えた独特の強い魅力があったが、『シン・ウルトラマン』では同じようなものが試みられていた割には単に劣化していたからだ。『シン・ゴジラ』という映画に固有の魅力だと思っていたものが実は「シン」シリーズの作風であって、しかも二作目で劣化することもあり得ることが示されてしまった。これによって『シン・ゴジラ』が「単発の超名作」から「シンシリーズの中ではたまたま上手くいった方の映画」に格下げされてしまったような気はする。

 

知への恐れ

『有限性の後で』が面白かったと言ったら勧められたのだが、これは正直かなり微妙だった気がする。確かに新しい実在論の潮流と志を同じくしているし問題提起は鮮やかで平易だが、それだけ。

全体的に肝心の論証に成功しているとは思えない。例えば「真でない命題のみで成り立つ認識体系が真であることは受け入れ不可能である」というテーゼが主張されるが、俺はそれは普通に受け入れ可能であるように思う。別に個々の命題が本当に真であるという確信までは持たなくても、個別判断を一旦留保して暫定的にプラグマティックな結論を信じているフリをやっていくことは十分可能なように思われるし、少なくとも自然科学の一部はそのような態度で回っている。
また、「結局我々から見て現実的・整合的な体系しか受け入れられない(ので受け入れ可能な体系は見た目よりも遥かに少ない)」という主張も論証が論点先取であり納得感はない。マルクス・ガブリエルとよく似た、重要な点については常識的な感性で片付けようとするタイプの議論だ。

 

Python 3 エンジニア認定データ分析試験

www.pythonic-exam.com

名前通りPython3でのデータ分析技能を証明する資格。難しくはなく、60分の試験が10分で終わって97.5/100点だった。
これを取ったからといって何かができるわけでもないが、これも取れないようだと何もできない。俺は元々エンジニアではないし実装は専門外なので若干の勉強にはなった。

とにかく実務志向が強く、環境構築からコーディング規約まで試験範囲に含まれているのは思想の強さを感じる。また、Pythonでのデータ分析には標準ライブラリではなくサードパーティ製のライブラリが使われるのが一般的なことを受けて、Pythonというよりはそれらの特化したモジュールについて問う試験となっている。
これからPythonでデータ分析をする予定があるなら取ってもよいが、使う予定はない人や単にPythonの勉強をしたいというレベルの人には微妙なところ。

 

データサイエンティスト数学ストラテジスト上級

www.mathdatascience.jp

「データサイエンス数学ストラテジスト」は、データサイエンスの基盤となる数学スキル、リテラシーを学び、その理解度・習熟度を測定することで、データサイエンスにおける数学を扱う技能を認定する資格です。

(公式HPより)

データサイエンスの数学部分をフォローするらしい資格。難しくはなく、37/40点で最高評価☆☆☆だった。

正直なところ、「データサイエンスブームに数学検定協会がいっちょ噛みしてきた」という印象の資格。出題範囲が適当に寄せ集めているだけであまり思想を感じない。
公式テキストに書かれている分野はかなり広く、二次方程式の解法からパリティチェックまでかなり満遍なく出るが、ドメイン知識とか言ってこじつけてるだけの問題も多い。三角形の外接円の求め方とか積分の漸化式処理をデータサイエンスで何に使うつもりなのか俺にはよくわからない。
ただ思想がフニャフニャなせいで無駄に範囲が広くなっており、もともと理系ではない人や高校数学が怪しい人にとっては相当しんどいだろう。

ちなみに今も掲載されているサンプル問題があんまりにもあんまりな内容なのでTwitterでバカにされていることが悪名高いが、これは概ね罠である。

確かにこのレベルの問題も出るには出るが、難易度の上下ブレが異常に広い中で最低ラインの難易度。上はArctanマクローリン展開くらいまでは範囲なので、シグマの定義を知っているだけで戦えると思ってかかるとさっくり弾かれることになるだろう。

 

生産コンテンツ

ゲーミング自殺 16連射アルマゲドン

趣味で書いている小説『ゲーミング自殺 16連射アルマゲドン』の進捗報告です(前回分→)。
一旦最後まで終わったので二周目に入って要らない部分を捨てたりする改修を続けています。5月は表紙イラストを依頼できるイラストレーターの方を探してメールやメッセージを出し続けていましたが、ようやく6月に引き受けて頂ける方が見つかり、10月くらいには投稿の目途が立ちました。めでたい。

字数

329125字→343166字

各章進捗

第一章 完全自殺マニュアル【99%】
第二章 拡散性トロンマーシー【99%】
第三章 サイバイガール【99%】
第四章 上を向いて叫ぼう【99%】
第五章 聖なる知己殺し【99%】
第六章 ほとんど宗教的なIF【99%】
第七章 ハッピーピープル【99%】
第八章 いまいち燃えない私【90%】
第九章 白い蛆ら【99%】
第十章 モモチャレンジ一年生【99%】
第十一章 鏖殺教室【99%】
第十二章 よくわかる古典魔法【99%】
第十三章 神っぽいか?【99%】
第十四章 別に発狂してない宇宙【99%】
第十五章 世界の有機構成【80%】
第十六章 パラノイアエスケープ【80%】

キャラ紹介⑧ 趙ちゃん

プロゲーマーのヒロインで、怪しい中国語を使うチャイナガールです。一人称は我、二人称は汝です。

誰よりも不真面目なプロゲーマーであり、金に魂を売っている拝金主義者です。
試合のたびに高額で買収を受け付けることを公言しており、僅かでも勝率を上げたいどこかのプロゲーマー事務所が匿名で振り込み、それを確認して試合開始直後にサレンダーしていることが多いです。当然ボコボコに批判されますが、Youtube謝罪配信という名目で開き直って歌って踊って有耶無耶にするところまでがいつもの流れです。

しかしこの滅茶苦茶な買収が成立しているのは、趙と正面から戦えば勝算は薄いと考える人が相当数いる程度には彼女が実力を認められているからでもあります。
シンプルな暴力性能に特化した彼方とはまた別のベクトルで趙は最近接戦闘を得意としており、雑な合気っぽいやつで全てをふんわり投げ飛ばしてしまいます。彼女に有効打を届かせるのは彼方でも至難の業で、最近接距離で彼方と相対して確実に無傷で抜けることができるのはプロゲーマー界広しと言えど趙くらいのものです。

そうやって正面からの殴り合いを回避しているからというわけではありませんが、彼方との仲は割と良好で、会えば少しお茶をする程度の仲ではあります。
もちろん彼方は本気の趙と戦いたいと思っているものの、趙があまりにも不真面目であるために却って諦めが付いて呆れ半分に肩の力を抜いて話せる相手となっています。全てが適当に見えて大局的には意外とベターな方向に進んでいることが多いのは趙が持つ数多い長所の一つです。

2022/7/16 『進撃の巨人』全巻読んだ感想 至高のトライアスロン的エンタメ

泊まったスパ銭で最終巻まで全部読んだ。

3年前くらいにも28巻まで読んでめっちゃ面白いと思って記事を書いたが、最終巻まで読んでも非常に面白かった。確実に人生に残るコンテンツの一つで、これが残らなかったら逆に何が残るの?というくらい面白い。

saize-lw.hatenablog.com

最後まで読んで改めてエンタメとして凄まじいと思ったのは、物語の段階によって面白さの種類が明らかに全く違うところだ。
時期によって色々な評価軸を渡っているのにも関わらず、全てが最高峰クラスに面白い上にそれぞれの内容が分断されずに滑らかに繋がっている。全体を通して文脈を乗り移るアクロバティックさと話を着実に進めるソリッドさを兼ね揃えていることが、あらゆる要素について複層的な読みを可能にしている。

具体的に言えば、この漫画は初期は「極めてグロテスクで強大な敵に対抗する人類」という割とわかりやすい少年漫画的なモチーフでスタートし、最初に人気を得たのもその文脈だった。巨人の強さ不気味さ、立体機動装置のスタイリッシュさ、絶望的な世界観など、アクション漫画としての設定的ビジュアル的な質の高さが初期の人気を支えており、大して漫画に詳しくない人は今もそんな内容の漫画だと思っていることだろう。
ところが、中期では巨人との闘争は一旦なりを潜めるようになる。代わりに人間が巨人化できることが明かされ、クローズアップされるのは底が見えない世界の謎と人間同士の利害争いだ。それは必ずしもライナーたち島外勢vsエレンたちパラディ島勢という構図だけではなく、壁内でも調査兵団憲兵団の衝突が描かれるようになる。
そして後期マーレ編では全ての謎が一気に種明かしされ、もはや謎の残っていない世界で誰が何をすべきかという人生を懸けた国家間戦争に移行する。マーレ編がスタートした瞬間にほとんど全ての真相を明かしてしまったのが本当に凄いと思う。中期の謎を隠して話を引っ張ることもできたはずだが、謎を全部明かしてしまってもなお新しい戦争の面白さで話をドライブする自信があったのだろうし、それは実際に成功している。

こうしてこの漫画の面白さは段階によって次々に変わっていく。具体的に言えば、初期は「怪物の面白さ」、中期は「謎の面白さ」、後期は「戦争の面白さ」が評価軸になっていた。
各段階でまるで別漫画のように異なるテーマを扱いながらも、登場するキャラクターやガジェット自体は一貫しているのが肝だ。キャラや技術のコアはそれぞれの段階を歩む中でブレることがないが、テーマの変化に応じてまるでトライアスロンのように最低でも三段階の異なる意味付けを与えられる構造になっている。

例えばダイナ・フリッツというキャラクターについて考えてみよう。
「怪物の面白さ」がテーマである初期ではエレンの母を食うことで「極めてグロテスクで強大な敵」としてエレンに原始的な復讐心を植え付ける役割を担った。
「謎の面白さ」がテーマである中期ではエレンと接触して始祖の巨人の力を発動させることで「謎の能力を持つ不可思議な生態の巨人」として世界の謎を更に深める役割を担った。
「戦争の面白さ」がテーマである後期ではエレンと間接的な血縁関係にある元人間だと明かされ「民族間戦争の悲惨な犠牲者」として世界の過酷さとそれに翻弄される人間の脆さを描く役割を担った。
これらの異なる役割はスターシステム的に独立に与えられているわけでは全くなく、それぞれの因果関係が連関するようにはっきり繋がっているため、段階が変わるごとに彼女のキャラクターには新しい意味付けが生じるようになっている。その意外性は漫画を読み進める上で事後的に読者の中に生じていき、物語の深みを後から増していく。最終的には、ストーリー冒頭でエレンの母を食ったイベントはダイナの「必ず探し出す」という遺言に対応していたことが発覚し、当初の読みとは全く異なる皮肉な構図が完成する。

同様に段階の移行に応じて事後的に意味付けが変わっていく要素をもう一つ挙げてみると、例えば「立体機動装置という技術」もそうだ。
初期には巨人に対して唯一有効な武器として「人類の希望の象徴」だったが、対人戦が主となる中期には高い殺害能力を発揮し始め、その用途が全く変わってしまったことによって「人類同士が戦う悲惨な状況」を強調するようになる。そして後期にはまた打って変わって、資材も技術も限られたパラディ島内で巨人という異常な敵と戦うために何とか捻り出された武器であると再定義され、「パラディ島という歪んだ世界」を体現したガジェットになる。こうなると当初の華やかな戦闘でさえ実はエルディア人の悲惨な状況を暗に示していたのだと印象を変えざるを得ない。

ダイナにしても立体機動装置にしても、最初と最後で劇的に意味付けが反転しているのだ。ダイナは初期は恐ろしい最強の敵だったのに対して、後期には哀れな犠牲者となる。立体機動装置は初期は人類の希望の星だったのに対して、後期には壁内人類の貧弱なリソース状況を示す歪みとなる。
この二つは単に例として今パッと思い付いたものを挙げてみただけで、こうした意味付けの変遷を読み込むことは漫画内のほとんど全ての要素に対して可能である。「リヴァイ」でも「サシャ」でも「巨人化能力」でも「調査兵団」でもいい。各段階における評価軸の移行によって重層的な読みが体現される要素は、少なく見積もっても百個はある。暇だったら自分でも「この要素には各段階でどんな意味付けが与えられていたのか、テーマの変遷に応じて最初と最後でどのように変わってしまったのか」と考えてみてほしい。きっと無限に味がするはずだ。

そして、この緻密な複層的パズルをメタに象徴するのが進撃の巨人の未来視能力だ。
未来視能力は時系列と因果を無視して逆流したエレンの意志が未来からグリシャを動かすという凄まじいことを行ってみせる。これは各段階におけるテーマがあまりにも堅牢であるが故に時系列や因果関係を無視した程度では破壊されないという宣言でもある。
普通に考えれば過去のグリシャの行動が未来のエレンによって決まっていたというのはちゃぶ台返しもいいところなのだが、この漫画では圧倒的な説得力を持つ描写だ。グリシャがレイス家を虐殺したのは中期と後期の狭間で、基本的には善人であるグリシャは「国家という大義には殉じられる(後期の戦争には適合している)」割には「目の前の人間を殺せない(中期の利害争いには適合できない)」という微妙な立ち位置に立たされていた。そこで後期の戦争の世界から、他人の殺害を一切辞さないエレンが介入して肩を押したから事態が動くというのはテーマの要請から見て完全に筋が通っている。

最後にエレンが地鳴らしを発動してミカサが止めるという結末にも賛否あるようだが、これも極めて筋の通った美しい展開だ。エレンというキャラクターにおいても「何よりも自由を求める」というコアは常にブレておらず、各段階における状況変化の中で相対的にポジションが変わっていく。
初期には彼の自由志向は敵を倒して人類の解放を求めるいかにも主人公的なキャラクターだったが、世界がもっと複雑だったことが判明する後期には究極の排外主義として発現せざるを得ない。「壁の外で人類が生きてると知ってオレはガッカリした」という台詞は本当に天才だと思った。エレンのキャラクターからすると、島外のワチャワチャした政治や戦争だって彼の自由を制限するという意味で巨人と全く変わらない敵でしかない。だから泣いても謝っても地鳴らしは絶対にやるし、それはエレン自身の意志では絶対に止められない。

補足418:エレンの目的の本質をゼロレクイエムの変奏と読むのは誤りだ。それはオマケで生じた副次効果に過ぎない。エレンのコアは自由を貫徹することで、それはミカサやアルミンのような本当の理解者に殺害してもらう以外の方法では止まらない。

つまりエレンという自由を求めるキャラクターにおいても初期の主人公から後期のラスボスへという意味付けの反転を正当化するテーマの移行が含まれているわけだが、これはユミル(大地の悪魔と契約した方のユミル)というキャラクターとの関係、ひいては進撃の巨人のストーリー全体と完全に重なってくる。
初期の怪物漫画としての段階ではユミルが作り出した「巨人」とエレンが求める「自由」はそれぞれ対立するものとして描かれていた。エレンにとっては自由を求めるためには巨人が邪魔だから一匹残らず駆逐しなければならなかったのだ。ところが、中期にはエレンが巨人化能力を我が物としたことを経由して、人生を戦わせる後期で最終的には「巨人」と「自由」の二つは同根であることが明かされる。ユミルが巨人を作り出す行動原理は他人からは全く理解できない理不尽な愛によるものであったのと同様、エレンが地鳴らしを発動する行動原理も他人からどんなに否定されても絶対に止まらない理不尽な自由精神によるものだ。だからユミルとエレンは説明なしで一発で理解し合うことができるし、ミカサがエレンを殺すと同時にユミルも停止して巨人化能力も消滅する。
「巨人と自由の関係」というこの漫画をドライブしてきた一段メタな最大要素でさえも最終的には意味付けが反転し、同時に消滅することでこの漫画は幕を閉じる。うーん、やはりどこをどう読んでもストーリーテリングが卓抜しすぎている。

22/7/10 お題箱回100:タコピー、Youtube、シャボルヴなど

お題箱回100

438.カードショップってピーチの芳香剤を使いがちなイメージがあるのですが、理由に心当たりはありませんか

種類まで気にしたことはありませんが、果物系の甘ったるい匂いというのはわかります。たぶん悪臭を更に強い匂いで上書きするタイプの安価な芳香剤を適当に置いているのでしょう(高級な臭い消しだともうちょっとマシな匂いがするか無臭になるので)。

 

439.もう他の人からも来てるかもしれませんがLWさんのタコピーの論評が聴きたいです

タコピーは僕も毎週楽しみにしていました。
バズる作品にもたまたまバズる世界線を引いた作品とどの世界線でもバスってる作品の二種類がありますが、タコピーは後者だと思います。

とにかく週刊連載がめちゃめちゃ上手かったと思います。最終話以外外れ回が一つもなくて、毎週必ず一つは大きく事態を動かして話題性豊かな見せ場のコマをきちんと均等に作るペース管理が凄いなと思いました。
もちろん見せ場を作れるようなあらすじがそもそも優れているという内容面の良さは前提としてあるのですが、「優れたあらすじがまずあって毎週見せ場が生成されていた」というよりは、「優れた見せ場から逆算してあらすじを作っていた」という印象があります(たぶん他の人が同じアイデアとあらすじで漫画を描いてもここまで流行らないと思います)。

それはリアルタイムに感想が行き交うSNS時代への最適化であるとは思いますが、かといってこの手の作品に批判的な人がよく言う「作品そのものの魅力というよりはSNS上でコミュニケーションの種になることでバズっている(作品としては必ずしも高品質とは言えない)」という評価も少し外していると思います。
「コンテンツをリアルタイムで追うのが楽しいこと」と「皆でリアルタイムに話題にするのが楽しいこと」は大部分重なってはいますが別の話です。SNSから切断された個々人でも「先週の引きが凄かったから今日も0時になった瞬間にタコピーを開いて読んだ、今週も凄い見せ場があって来週も楽しみだ」という楽しみ方は普通に成立します。それがSNSで可視化されたり、結果的にSNSでの交流の種になっているだけで、コアはやはり「週刊連載が上手い」というところだと思います。

 

440.ブログのサムネ画像ってご自分で用意されてるんですか?お題箱94→97でめっちゃデザイン力上がってておおって思いました。

ありがとうございます。少しずつ進化しています。

saize_thumbnails

情報の種類ごとに色分けして列挙は左揃えにするのがポイントっぽいですね。

サムネイルは自分で用意しています。
はてなブログと提携しているCanvaとかいうサービスを使って生成していたのですが、何故か前回作成したサムネイルの情報を保存してくれず、毎回一から適当に作り直していたために回によってフォントも配置もバラバラになっています(試行錯誤したくてしていたわけではない)。
ただもう一から作るのが面倒になってきたのと、現状のデザインを評価する投稿も来たので、今はCanvaを使うのはやめて使い回しやすいパワポに移行しています。

 

441.英語を勉強される予定はありますか?
TOEIC高得点マウント、英語のコンテンツを英語のまま楽しめる、などが利点かなと思います。
ネイティブレベルで英語が使えるようになるためには何千時間という単位で時間かかる、みたいな話も聞くのでハードル高そうではありますが。。。

あんまりないです。

仰る通りやはり英語は上には上がいすぎて相対的にコスパが悪いのと、今でも論文のアブストとか簡単な技術記事くらいなら英語で普通に読めて実用上で困っていないからです。映画を原語のまま楽しみたいという気持ちもなくはないですが、吹替とか字幕でどうにかなる範囲です。

外国語をやるとしたら、英語よりは中国語か韓国語ですね。
もう萌え文化は中韓が日本を抜いてしまっているので、オタクコンテンツを楽しむのであれば中韓の言語含む文化を勉強した方がいいと認識しています(weiboの絵師を漁ったりしたい)。英語はスキルレベル10を11にしても大した旨味がないですが、中国語と韓国語は今0なので1にしたときの旨味がかなり大きいというのもあります。

 

442.マスターデュエルやってます?NRフェスはどうでした?

全然やってないです! そんなフェスがあったことだけふんわり把握しています。

最近はタイムラインで遊んでいる人も現役プレイヤー以外はあまり見かけなくなってきました。実況も減ってきていますし、たぶんそろそろ初動のフィーバーが終わってこれから固定ユーザー数がどうなるかみたいなフェイズなのでしょう。

 

443.世論と異なる意見を言っている人がいた時、その人が「独特な価値観を持っている人」なのか「何も考えず逆張りしてるだけの人」なのかを見分ける方法はありますか?
例えば100ワニを擁護している人がいたとして、その人が「独自の思想や信念、哲学に基づいて擁護している凄い人」なのか「世間が叩いてるから逆張りで擁護してるだけの雑魚」なのかを見分ける事はできますか?

単独で見てもあまりわからないですが、しばらくツイートを見れば何となくわかると思います。
「長期的に見ると主張している内容が矛盾している」とか「逆張り時に主張していることと普段のツイートで行っていることが一致しない」とか「誰でも言えそうなこと以上に主張を掘り下げることが一度もない」とかシグナルは色々ある気はします。

とはいえ、背景に一貫した思想がないとしてもとりあえずその場で誰も言っていないことを逆に張って提出できる人ってMTGとかだとけっこう重要だったりもするので、一概にしょうもない雑魚とは言い切れないところもあります(誰でも思い付いた上でわざわざ言わない程度の浅い逆張りしかしない人は擁護できませんが)。

 

444.V以外によく見ているYoutubeのチャンネルはありますか?

ハースストーンのチャンネルをよく見ます。このあたりの動画はだいたい全部見ています(敬称略)。

・tansoku

www.youtube.com

カードゲーム上手すぎ、使うデッキ面白すぎ、編集神すぎという全てを兼ね揃えたチャンネルです。初見の人は皆「喋り方オタクすぎてやばいだろ」って言いますが、それも含めて唯一無二の神実況です。

・masaru

www.youtube.com

昔から日本で概ね唯一のハースストーン女性実況者でしたが最近Vtuberになりました。カードゲーム自体がめちゃ上手いのとVtuberになるだけあって実況慣れしていてリアクションがプロです。

・モニキ

www.youtube.com

バトグラ専門チャンネルでバケモンみたいに上手い上に解説も丁寧です。更新頻度も高いため新戦略はこのチャンネルから供給されることが多く、バトグラをやるのであれば見ない選択肢はないです。

・ましわぎ

www.youtube.com

声が落ち着いていてかなり聞きやすく、毎日違うデッキの動画をコンスタントに投稿するので毎日楽しめます。とりあえず1日1本見られるベースライン系のチャンネルです。

・ガスキー

www.youtube.com

ハースストーン界でも数少ない実績ガチ勢の専門チャンネルです。他ではまず見られないスーパープレイを見られるのでとりあえず楽しめます。

 

445.LWさんって休日は朝何時ごろから活動されてますか?
資格の勉強しようと思っても休日は昼まで寝てしまうんですけど、朝から勉強するモチベーションの保ち方を教えてほしいです。

休日朝10時起きとかのことが多いです。朝6時半くらいに起きていたこともありましたが、最近不眠気味で早起きから逆算した就寝時刻にベッドに入っても寝られなくなってきたので諦めました。
目的は総活動時間をちゃんと取ることだと思うので、必ずしも朝早起きして活動しなくてもその前夜に翌朝分の時間を取って活動すればいいという方針です。朝三暮四という言葉がある通り、夜22~26時まで活動して翌朝10時に起きるのと、夜10時に寝て翌朝6~10時に活動するのは同じことです。

ただたぶん「朝起きること」と「勉強のモチベーションを保つこと」って別の話で、この投稿の本質は前者より後者のような気がします。
何度か書いていますが僕はシャドバのラダーを回すのと同じテンションで勉強できてしまう人間なので、朝起きれば勝手に勉強が始まるし夜更かししていても勝手に勉強が始まります。だから僕にとっては活動時間の問題でしかないですが、そうでない場合はモチベーションを確保する部分は別個にクリアする必要がありそうです。

 

446.サイゼミって参加資格とかあるんですか? 気になります!

特にありません。門戸は空けておいてヤバいやつが来たらキックを躊躇わない方針です。最近はやや参加者の増加ペースが早まっている気がします。

 

447.リアルシャドバの感想待ってます
DCGシャドバと比較して優っている点や劣っている点などを書いてくださると嬉しいです

全体的にDCG版からわかりやすい爽快感を消して正着が見えにくい玄人向けのカードゲームに仕上げている印象でした。ルール自体は大して複雑でもないのにプレイングは困難というデザインで、今の複雑なシャドウバースを遊べるかなり高位のカードゲームオタク層がターゲットだと感じます。

基本的にDCG版とは表面的な用語が若干似ているだけで、根本的なゲームシステムが全く違います。
シャドバエボルブと一番似ているのはデュエマで、置いたフォロワーは立っている限りは戦闘では殺されないために最低一発は殴れるという時点でDCG版とはかなり手触りが違います(DCG版はよくあるハント方式なので盤面を制圧されていると一発も殴れない)。

ただしデュエマと違うのは、「相手がいつでも進化からタップキルできる」というタップキル専門の切り返しがシステムレベルで内蔵されていることです。
これによってアタックには常に「後出しで取られる」というリスクが伴います。アプリ版は殴ろうが殴るまいがどうせ進化で切り返されるので殴るかどうかで迷うことはほぼないですが、紙版は殴らなければ殴られないので殴らない選択肢が常にあります(正確に言うと「横にしなければ殴られない」で、このために守護能力もあえて使わないことが正解のシーンが多いです)。
いつでも切り返されるリスクを想定しつつライフレースを管理しないといけないので良くも悪くもベースの難易度がかなり高いと思いました。ただそれは同人カードゲームによくある「無駄な難易度」ではなく、シンプルながらも駆け引きが熱いというタイプの良い難易度なので、やりがいがありそうですし今後のカードデザインの幅も広そうで好感触ではありました。

一つ大きな不満として、物理コンポーネント類の管理が異様に不便なことがあります。
いまどきマナ管理がおはじき方式なのは常軌を逸した仕様と言っても過言ではありません。毎ターンちまちま動かすのが面倒な上に物理的に小さすぎて相手が構えているマナも見づらいし、ちょっとズレたり忘れたりしただけで即ゲームが崩壊します。一回遊んだあとはすぐMtG式の土地方式に切り替えました。
バフデバフ管理も不便です。ATKとDEFが変動しやすい割にはそれぞれが独立に管理されているために多くのカウンターをカードの上に乗せなければなりません。カウンターが邪魔でタップも気持ちよくできないし、デジタル版の自動計算を無理やり持ってくる以外に何かやりようはなかったのかと思います。あとATKが青でDEFが赤という色分けも直観的ではなく、個々に乗せながら混乱しました。

22/7/2 【第12回サイゼミ】NP完全性について/有限性の後で

第12回サイゼミ

2022年6月19日に木場で第12回サイゼミを催した。
前回(→)もコロナ禍の影響で半年空いたが、今回もコロナ禍で更に半年空いた。

サイゼミのために大阪から来た人が二人も参戦しており、大阪勢が勢力を伸ばしている(これで大阪勢は三人目となる)。

NP完全性について

あの人気ブログ「みそは入ってませんけど→」のみそ氏が担当。

補足416:みそ氏とは今では普通に仲良くなっていてサイゼミにも割とよく来ているし、サイゼミ外でカードゲームで遊んだりもしているので、スペシャルゲストというよりはいつメン感がある。

「計算量クラッシュコース」と題された36ページもの解説資料が用意されていて気合が入っていた。ざっくり「計算量の概要→P問題とNP問題の区別→P≠NP予想→NP完全性」という流れで、定義した概念に対して定理を提示して証明を追うという割とオーソドックスな理系ゼミスタイルで進行する(例えばこれはNP完全性の二つの定義が等価であることの証明部分)。

miso_np

とはいえサイゼミは理系研究室ではなくオタクの集まりなので、理論的な基礎を踏まえた上で、工学的な応用よりは「結局この話はエンタメとしてどのように面白いのか」に関心があり、市販の解説書よりもみそ氏謹製の資料で説明を聞く価値もそのあたりにある。

具体的にはP≠NP予想のコアが「創作と批評はどちらが難しいのだろうか?」と表現されるところがそれだ。これが本質。

我々の興味がある言明P/NPとは、次のような言明である。

1. 決定問題に対する多項式時間のプログラムに関して、解くこと(solve)と検証(verify)の間には違いがあるのだろうか?
詩的な表現:創作と批評はどちらが難しいのだろうか?

 

(「計算量クラッシュコース」より抜粋)

理論そのものは各自で調べてもらうとして、多少の心得がある人向けにアナロジーについて軽く説明すると、多項式時間でsolveできるP問題が当初の問いを吟味した回答を提示するという意味での「創作」に、多項式時間でverifyできるNP問題が一つの作品に対して部分的に判断を加えるという意味での「批評」に対応する。
このアナロジーはなかなか使い出があるものだ。例えば現実的にはNP問題に対しては「verifyする証拠をどうやって一旦確保するのか(しかもなるべく正解であってほしい)」という悩みがボトルネックになるが、批評において「批評する対象であるところの一つの回答としての作品をどうやって一旦創造するのか(しかもなるべく有意義であってほしい)」という悩みが同じ位置に対応する。
ただしここで創作をsolveと見做していることには一つの飛躍があることは間違いない。批評をやる人は自分が創作するにしてもきっちり問いを立ててそれに対する解釈なり回答なりを与える方向で進みがちだが、創作全体としてはそれはどちらかと言えば少数派のやり方なのだろう。

2. 多項式時間のプログラムに関して、非決定性(Non-determinism)は何か役割を果たすのだろうか?
詩的な表現:常に正しい選択ができることは、どれほどよいのだろうか?

 

(「計算量クラッシュコース」より抜粋)

こちらはNPの定義において非決定性と検証が等価であることについて、これも詩的な表現が本質。
常に(多項式時間で)正しい選択ができる非決定性の計算機は一見すると何もかもを解決する万能の一手のように思われるが、計算量理論的には(多項式時間で)証拠をverifyできることと同程度の能力でしかない。

そして「これは結局まどマギマトリックスの話なんですね」というみそ氏に頷く。つまりほむらが問題を解決するために複数の可能世界を証拠として検証作業をブン回すことや、マトリックスのオラクルが尋ねられればその都度正確な検証結果を返すこと。計算量理論的には彼女らが持っている能力は常に正しい選択ができることと等価だが、彼女らはそれほど善い人生を送っているわけではない。何作もかけて色々な苦難を乗り越えなければならない程度には……

 

有限性の後で

メイヤスーの哲学書『有限性の後で』は俺が担当した。二人とも理系だがたまたま綺麗に文理に分かれていてバランスがいい。

俺のモチベーションは以前にブログで取り上げたときと同じで、「オモシロ哲学のワンランク上の理解をしよう」という目的を設定して解説した。

saize-lw.hatenablog.com

「ハイパーカオス」というメイヤスーの主張自体はいかにもポップ哲学で好まれそうなわかりやすく奇妙なものであるため、上辺だけ理解するのは容易い。ただ我々としてはメイヤスーをちゃんと読んでない人にはっきり差を付けられる程度には哲学史上の位置づけやロジックについてきちんと理解したいところだ。
実際、俺がメイヤスーを好むのは、彼がロジカルな戦闘民族だからだ。環境変遷を追った上で現状の問題を確認して自分の満たすべき勝利条件を明確化してから戦いを始めるやり方はゲーマーの攻略ブログにも似ている。たぶんMtGやったらかなり強いと思う。

メイヤスーの理論についてここで詳説はしないが、下記のサイトが非常によくまとめていてレジュメを作る手間がかなり省けた。

naruhoudou.com

あと千葉雅也の訳者解説も非常に丁寧なのでそれらを読めば内容的にはあらかた把握できる気もする。とはいえメイヤスーはわかりやすい割には熱い文章を書く哲学者なので、興味を持ったら本文を読んだ方が面白い。

色々と出た異論の中から印象的なものについて二点だけまとめておく。

まず第一に、ヒュームへのカウンターについて。
ハイパーカオスに対して即座に提出される「じゃあなんでビリヤードのボールは無垢だがふてくされた女に変身しないのですか?」という当然の疑問に対して、メイヤスーが答えとして持ち出す「再帰的な冪集合である可能世界群に対しては全事象が発散して定義できないので確率概念が適用できない」という論法はあまり頷ける気がしない。単に直観に別に合わないというのもあるが、この路線はどこまでいっても「確率概念を適用できない」という否定形の結論しか出ないため、突き詰めてもあまり有望な感じがしないのだ。
本来メイヤスーはこの問いに応答する義務はないはずだが(ハイパーカオスは法則が一見すると安定している状態も普通に許容できるから)、「そうはいってもあまりにも不自然だから」という人間的な理由で無理に反論を試みているように見えて少し苦しい。

第二に、当初の目的であったはずの哲学と自然科学の調停は実現したのかについて。
『有限性の後で』は祖先以前性に関する問題提起から始まり、終章でもプトレマイオス的反転について語っており、自然科学の権能を取り戻すことが一つのテーマであることは間違いないのだが、ハイパーカオスを擁立することでそれが果たされているとはあまり思えない。

補足417:講義中に一番ウケたのは「プトレマイオス的反転」というメイヤスーから相関主義者へのインテリ罵倒だった。

メイヤスーの議論は物理学者にとっては反駁可能なものではないため、彼らは否定はしないだろうが気にも留めないだろう(「仮にハイパーカオスが真だったとしても現在の偶然的な法則を研究するのが我々の仕事だ」と述べるのが最も妥当な態度のように思われる)。メイヤスーの戦略は何らかの実質から様相のレベルに退却して絶対性を付与するものとも解釈できるのだが、自然科学者の研究対象は様相ではなく実質なのである。
また、物理学者を見る哲学者の視線がアップデートされるともあまり思われない。ハイパーカオス以後の世界観では物理学者は「たまたま今有効な必然的に偶然的な法則について詳しい人たち」という位置付けになるが、この次の瞬間にでも崩壊するアドホックなポジションは当初の擁護対象とはギャップがあるように思えてならない。

 

ブログとか飲み会について

たまたま俺が更新するまでの時間が空いて他の人もブログを書いているので貼っておく。

hifumijus.hatenablog.com

note.com

飲み会では「最近ブログにお題箱と消費コンテンツしかなくね?(最後にアニメの単発記事書いたの一年前とかじゃね?)」と突っ込まれた。それは正しいが、今年はデータサイエンスをやる年になってしまったのであまりアニメ視聴が回復する見込みはない。

あとサイゼミ女人禁制説の話になるたびに同じ主張をしている気がするのだが、ブログに書いたかどうか記憶がないので一応ここに書いておく。
ホモソーシャル」というワードはTwitterではかなり適当に使われており、具体的には「①ホモソーシャルは良くない」→「②男がたくさん集まっているのはホモソーシャル」→「③男がたくさん集まっているのは良くない」という三段論法によって男しかいないコミュニティを無条件で攻撃できる飛び道具となっている。
だが、その運用は元々セジウィックフェミニズムの文脈で指摘した問題意識を把握しない浅薄な理解に基づくものであることは言うまでもない(元々のロジックはこの記事が割とよくまとまっている→)。確かにセジウィックが言うように、女性を蔑視することで成立している男社会(原義のホモソーシャル)が存在することは俺も否定しないが、それとは独立に、そもそも女性が通貨としてすら全く介在していない男社会も普通にたくさんある。それをホモソーシャルと名指すのは拡大解釈であり、批判の前提が成立しない。
これは観測問題でもある。女性が本当に介在しない男社会は、定義上、女性論者の目に入らない。よってフェミニズムの文脈で可視化されるのは難しいし、最悪の場合は「どうせ女性蔑視が根底にあるのだろう」と意図的に混同されるだろう。

22/6/13 お題箱回99:ゲーマゲ進捗、るしあ諸々、池っちetc

お題箱回99

428.ゲー殺かなり楽しみなんですが進捗どう?

ありがとうございます。めっちゃ面白いので僕も投稿をかなり楽しみにしています。

本文はだいたい終わっているんですが、イラスト発注で止まっている状態です。まだ発注先が決まってなくて依頼メール出してみてるくらいの段階で、ここからたぶん納品が2~3ヶ月先とかになり、イラストが納品される前に投稿する選択肢はないのでけっこう遅れます。今年中には投稿したいくらいのスピード感ですかね。

僕は「イラスト1枚に最低6桁出すので商業クオリティのイラストを仕事としてバシッと描いてほしい」と思って絵師を探しているのですが、世の個人依頼って「2~3万円くらいでそこそこのクオリティでイラストを描いてほしい」みたいな温度感の方が圧倒的に多くてそのギャップで苦心しています。
そもそも報酬って積めば積むほど良いものでもないらしくて、そこが難しいです。僕は「貰えるお金は多い方が嬉しいしモチベ上がるだろうなあ」と思って仮に見積もりが3万でもプラス7万は気持ちとして勝手に上乗せするので「最低10万」と言っているのですが、実はそのスタンスは異常だし上乗せもプラスではなくマイナスに働くらしくて、「相談の上で決定する適正価格が総合的に見てベストであって払いすぎも良くない(余剰金は勝手に積むな)」みたいなことを多くの友達から窘められています。
これって高度資本主義において純粋な贈与は成立しないみたいな話ですか? 人間社会は難しい。

 

429.LWさんってファンデッドなんですか?

ふぁんでっど(※潤羽るしあさんのファンのこと)ではありません。
潤羽るしあさんのキャラデザはよくできていると感心しますが、それ以上のファン根性は特にありません。

ねこふぁみ(※みけねこさんのファンのこと)でもありませんが、みけねこさんには期待しています。Vtuber事務所から正規の手続きを踏まずに独立してもファンがそのまま付いてくるのでYoutuberとしてやっていけることを示してみせたのは天才的だなと思いました。
芸能界でもテレビで名前が売れたらあとはYoutuberやった方が儲かるみたいな話がありますが、Vtuberアバターの権利を事務所に握られているのでそのムーブは難しいかと思いきや、立ち回り次第でマージン抜かれずにVtuber続けられます!っていうのを国内トップVtuberがやってみせたわけです。このパフォーマンスにはアバタービジネスのゲームルールを根本から革命してしまうポテンシャルがありますし、彼女には事務所を崩壊させるモチベーションもあるらしいのでこれは凄いことになるかもしれない、離反組が続いたりしたらめちゃめちゃ面白いことになるぞと思って騒動を見ていました。

ただ今のところ、先月にVtuberアバターを作ったあたりから体調不良でお休みされていて大きな動きは特にないようです。ゆっくり療養して元気になってほしいですね。

 

430.白花ちゃんのモチーフはぽそ美ちゃんですか?ぽそ美ちゃんのあらゆるゲームをパチンコに変える戦法、Mtgならティボルトの計略デッキを、スマブラならアシストフィギュア有りルールを使うスタイルと共通点を覚えたので質問しました。違ったらすみません。

いえ、ぽそ美ちゃんモチーフではないです(注:すめうじの白花ちゃんではなくゲーマゲの白花ちゃんの方と思われます→)。

確かにどっちもダイスポットみたいなカードを平然と使うので見た目は似ていますが、ゲームに対するモチベーションが違います。
ぽそ美ちゃんは別に勝ちたくないわけじゃなくて「自分が理想とする勝ち方で勝ちたい(自分の理想ではない勝ち方をしても意味がない)」というこだわりがあるタイプです。ぽそ美ちゃんが言う「虎はトレモせえへん」というのは「トレモせずに勝ちたい」の意で、練習はしないという前提の下で最も勝率の高い戦略はパチンコなのでパチンコを好むということだと僕は理解しています。
一方、白花ちゃんは精神がゲーマーじゃないので勝敗自体が割とどうでもいいと思っていて最初からあんまり勝つ気がないです。気分でパチンコ始めるのも単に真面目にやってないだけなんですが、あまりにもやる気がなさすぎて誰にも理解できないムーブがたまたま噛み合ってなんか上手くいってるだけです。

ぽそ美ちゃんはVtuberキャラということになっているので小説のキャラと並べて思想を比較してもいいのが良いですね。

 

431.るしあの件でむしろホッとしたのですが自分だけでしょうか。
365日同じようなテンションで他のメンバーとニコニコキャッキャし続ける非人間的で理想化されたロボットのような(ディズニーのキャストのような)Vtuberの振る舞いに違和感を覚えていた自分としては、るしあの人間臭いしぐさに「よかった、ちゃんと人間だったんだ」と安堵してしまいました。

僕はむしろVtuberは普通のYoutuberと違って「キャラとしてやっている」という体裁が最初から明示されているので、ずっと理想化されたキャラクターを演じていてほしいし、それで特に違和感もない方です。
人間臭い仕草をしたとしても、それはキャラに無理があったというよりは、単に裏方として仕事をしていた演者の人が仕事のストレスで不調を来したというワークライフバランスみたいな話のように感じます(仕事そのものに無理があったのではなく仕事の断続的な遂行体制に無理があった)。
ちなみに宝鐘さんとか尾丸さんは無理してでも頑張ってキャラを演じていそうな印象があって、それは「ちゃんと仕事をしているな」という感じで好感度が高いです。

 

432.白上フブキの三店方式の件、単純に白上フブキが賢いと思ったんですけど、LWさん的にはどうですか?

僕も普通に賢いと思います。
これは別にVtuberの話ではなくて、単に金儲けの抜け穴を見つける人がいて、僕は特に被害を受けていないのでそのやり口に舌を巻く余裕があるというだけのことです。

 

433.Hな絵だけ見たい消費者VS絵以外のツイもしたい絵描きの行く末はどうなる思いますか?
個人的には、
創作物だけでなく創作者も一緒に出てくるブーム(声優さん)に
「かわいい」という付加価値なしに、乗っかろうとしている絵描き
の構図を見ています。(のちに淘汰される?)

基本的には絵師が自分の人生として自己マネジメントをどうやるかという話でしかないとは思います。以前よりは明確にゲーム用アカウントを分ける絵師が増えていると感じますし、イラスト以上の自己表現としてVtuberやったりコスプレイヤーやったりTikTokやったりゲーム実況やったりどんどん前に出てくるのも、絵師の人生なので色々やればよいと思います。

マクロなパワーバランスとしてもそんなに大きな影響はない気もします。たぶん絵師を絵師として把握している僕のような人間は少数派なので、絵師の本業外の活動についてその人が絵師かどうかは恐らくそんなに関係なくて、クオリティが高ければ人気になるし低ければあんま伸びないみたいなレベルの話だと思います。もっとも僕は絵師をリスペクトしているので「もともとクリエイティブのプロフェッショナルである時点で一般人に比べれば他の発信活動もめちゃめちゃ有利なのでは」みたいなことを言いますが、それはどうなんでしょうね。

 

434.いつもTwitterやブログを楽しく拝見させていただいてます。
質問なのですが、Hな画像をどのようにして収集していらっしゃるのか興味があります。
もしよろしければ、ご教示いただきたいです。

ありがとうございます。

saize-lw.hatenablog.com

2年前に書いた内容からそう大きく変わっていないのでそちらをご覧ください。

ちなみに2年前の段階で

このイラストは高いクオリティの割にはまだまだRT数が少なく、ちょうど今絵師の実力に評価が追い付くフェイズに来ているようです。4/27に1000フォロー報告をしていますが、4/29時点のフォロワー数は1500あり、1ヶ月後にはFF比10くらいになっていてもおかしくありません。

と紹介したKOU先生がいまや6.3万フォロワーを抱える大手になっており、確かな発掘力が証明されています。

 

435.池っちさんの近況についてどうお考えですか

最近のパブリックエネミーみたいになってる感じはけっこう悲しいです。

多少やばいことが色々あったとしても池っち店長がカードゲーム大好きなことは本当だと思いますし、ゲートルーラーにも大成功してほしいとまでは言わないまでも、コアなファンが付いて彼が楽しくフリー対戦できる程度にはどっかで細々と続いてほしいなあとは思っています。僕はYPだったので確かにちょっと敵だったかもしれないけど、それでも広い目で見れば同じ時代に今よりかなり狭かったカードゲーム界を生きた同族ではあって、カードゲーム界隈の外にいるよくわかんねえやつまで面白がって叩いてくるのであれば、それは「ダダダフェニクスも知らんやつが適当言ってんじゃねえぞ」と迎撃する側に回るという歪んだ仲間意識があります。

 

436.【麻雀初心者】麻雀ガチ初心者が最初にやるべき3つのことhttps://www.youtube.com/watch?v=lyT9OaN96H0

ありがとうございます。
正直なところこのレベルのことはもうわかっていて、これよりはワンランクだけ上の情報が無くて困っているみたいな状態でした(実際にはこのレベルのことが遂行できていないにしても、情報としては重複するのでプラスがない)。

結局オバカミーコ読んだらけっこう勝てるようになってきて、雀魂で一番下のランクは抜けました。オバカミーコは女性主人公で普通に萌え漫画だしわかりやすくてレベル感もいい感じです。

 

437.LWさんの女性観・恋愛観についてお伺いしたいです。
様々なカテゴリのオタクをフォローして過ごしていますが、TLを見ているとミソジニって過激な女性バッシングをしたり、非モテ救済を掲げて女性の人権を無視しようとしたりする、いわゆる「非モテをこじらせて狂う」人が定期的に視界に入ってきます。
失礼かもしれませんが、LWさんはそんなことは無さそうなので、どのようにお考えなのか一度お聞きしてみたいです。

女性や恋愛については特に何も考えておらず、関心がないので話題にしないだけです。声がでかい人が悪目立ちしているだけで、いまどき興味ない人はけっこう多いと思います。
悪目立ちしている人と一緒くたにされるのは嫌だなという気持ちはけっこう強いので、本意ではない誤解を受けていると思ったらはっきり否定するようにしているのですが、物事を人間ベースで考える人とそうじゃない人の溝って相当深いので無駄な努力という感じもあります。

22/6/4 お題箱回98:シャドバ2pick、メモ魔、電子ノート等

お題箱回98

420.シャドバ2pickをガチってたときの話聞きたいです。
(今は引退したけどリリース当初は結構シャドバやってた人多いと踏んで。。。)

僕が2pickをガチっていたのは第三弾バハムート降臨くらいまでです。

当時付けていた記録を初めて全部ちゃんと集計したところ、2pickを640周走って3200試合2350勝で勝率73.4%でした。やりすぎです。ピック5分&試合10分として1ヶ月寝ないで24時間ぶっ続けでプレイしている量で若さを感じます。
ちょうど僕が引退する頃に最初のRAGEが開催されていたような記憶がありますが、もうちょっと続けていればシャドバで何者かになる未来もあったのかもしれません。

黎明期の2pickを語る上で絶対に外せないのはリリース直後の初狩りパラダイスです。
初期シャドウバースはサイゲームスのブランド力によってDCGどころかカードゲームに触れたこともないユーザーが無限に彷徨っており2pickでも狩り放題でした。今はもうスマホDCGが一般層にまで普及してしまった以上、あんなに初心者率が高いオンライン対戦環境はもう二度と現れないでしょう。歴史の狭間で一度だけ生じたボーナスタイムです。

当時極めた初心者狩りの理論は別のブログに詳しくまとめてあり、今読んでも我ながらよく書けています。

lwlwlwlwlw4.seesaa.net

シャドウバースのリリースが2016年6月でこの記事が2016年10月なので、少なくとも4ヶ月はまだまだ初狩りができていたようです。
初狩り用途で一番強かったクラスはロイヤルです。クイックブレーダーとかギルガメッシュを走らせてライフレースを完走しても良し、相手が処理せずに残ったフォロワーをフェンサーとか武装強化でバフしても良しのやりたい放題でした。概ね2点バーストになる研磨の魔法すらけっこう強かったです。

とはいえ流石に皆がトレードを覚え始めてからはロイヤルはキツくなってきて、最終的には第一弾環境で一番強かったのはネクロです。
安いカードが軒並み優秀で、消えぬ怨恨のような軽い除去、スカルライダーとか深淵への誘いのようなテンポカード、ルーキーネクロマンサーのようなアドバンテージカード、そしてモルディカイというゲームエンドまであって至れり尽くせり、ソウルグラインダーすら全然フィニッシャーになるスペックでした。
初狩りという観点から言ってもネクロは強力なカードがコントロール寄りで粘り強く戦えて試合を長引かせやすいことが噛み合っています。試合は長引けば長引くほどリソースをいつどうやって吐くかの選択肢が増えていくので、分岐のたびに誤る初心者と正しく判断できる経験者の間でどんどん差が付いていきます。
この「経験者は試合を長引かせて選択肢を増やすことで初心者を狩る」という戦略はタイトルを問わず有効で、マスターデュエルでもオルターガイストを使うことで先行1ターン目より後の知識がない相手に有利を取ろうとするオヂーヂYPも同じ理論を提唱しています。

hifumijus.hatenablog.com

1%の上手い我々は試合が長いデッキ、ひいてはお互いの選択肢が多いデッキを使ってマスターデュエルを楽しもう!

正解。

また、強さはネクロより下ですが、エルフがかなり好きでした。エルフは「カード単独ではあんま強くないけどちゃんと使うと強い」っていうプレイングが問われるカードが多くて回すのが楽しかったです。
エルフってメタルエルフメイジとかアーチャーみたいな1~2点の細かいダメージを刻むカードが多いんですが、この辺を上手く扱えるかは「進化で有利トレードされた返しに進化フォロワーを落としてEPを温存する」というプレイを知ってるかどうかが全てです。相手が進化切って殴ってきて有利トレードした進化フォロワーって大抵ヘルスが残り2とかになってるので、そこをメタルエルフメイジとかで狙い撃ってこっちは進化切らずにテンポとアドバンテージとEPで優位に立つのが正解です。そうやって微妙な優位を取りながら並行してフェアリー生産で手札を整えつつ、エルダートレントみたいなフィニッシャーに繋ぐのが王道でした。

この辺の進化周りの応酬についても丁寧にブログに書いてました。

lwlwlwlwlw4.seesaa.net

あとエルフに割り振られたカラーパイとして1ターン限りの足止めも玄人好みで噛めば噛むほど味の出る良い効果でした。
普通のカードゲームだとこの手の効果って対処を先延ばしにするだけなのでライフレースを先行するくらいにしか使えないんですが、シャドバだと一度は絶対に切り返せる進化があるので足止めしたフォロワーを一度は返せるっていうのがシステムと噛み合っていてプレイが出る部分です。逆に上手い相手だと沼の精使ったあとは概ね二面処理を強いられることがわかっているので、無理にでも進化切ってボード強くしてきたりして「こいつ理解ってるな」という感じでした。

第二弾はアドバンスブレーダーがあまりにも狂っている性能で一貫してロイヤルが最強安定択だった印象が強いですが、それはそれとしてダークエンジェルオリヴィエは非常に良いカードでした。
オリヴィエの凄いところはどんなに盤面勝ってても相手がオリヴィエ出した瞬間に優劣が逆転するところです。相手のライフ20あるときにオリヴィエ着地させたら盤面どうなってても概ね負けるので、中盤からある程度はリスク取ってでも積極的にフェイスに向かっておく必要があります。特に有利な状況では盤面を丁寧に制圧するだけではなく、チェックのリーサルをかけておくのが重要になります。
オリヴィエと同じ性質を持つカードはサタン、モルディカイ、レオニダス、連なる咆哮などクラスを跨いで一定数存在します。この手のゲームチェンジャーはどれも一度着地したらゲームのルールそのものを変えるので、「一枚のパワーカードに対処する」という発想ではケアできません。「相手がゲームチェンジャーを持っていたとしても確実に詰め切る」というゲームプラン単位での対処を要求するのが非常に面白かったです。

第三弾ではそれまでよりパワーレベルが一段高いカードが多く登場しました。
最もわかりやすいのは天馬のエルフとかモニカちゃんみたいな進化するだけでアドバンテージが取れるカードの増加で、こういう露骨な強カードをベストタイミングで切っていくのが重要でした。基本はバリューゲームを前提として、いつどれだけ上手くカードを使えるかの勝負です。
また、目玉のバハムートは10/13/13でフィールド全破壊という終わっているスペックでした。バハムートが壊れすぎててどこからでも勝てるから2pick終わったみたいなことを言っている人も多かったですが、バハムートは全然ケアできます。バハムート一枚に負けるのはケアの仕方を知らないだけです。
バハムートへの回答は「確定除去1枚と5コスト以下のフォロワー1枚を温存」です。死の舞踏でもエクスキューションでも何でもいいですが、とにかくバハムートを落とせるカードを一枚は持っておくこと、そしてそれと合わせて同時展開できるフォロワーを残しておくこと。
「バハムート放置してたら13点フェイスで負けるから処理しないといけないのは当たり前やん」と思われるかもしれませんが、バハムートには明確に確定除去が有効な理由があります。バハムートは10マナかつフィールド全破壊という性質上、出したターンは必ず盤面がバハムート単騎になります。なので確定除去でバハムートを落として5マナ以下のフォロワーを置き直せば、それだけでこっちがボードの主導権を取り返せることが確定します。もちろんバハムートの効果と対処でかなりのアドバンテージを失いますが、それでもこっちが優位な状況で対処を考えた手札を温存できていれば、バハムート一枚トップされたくらいでゲームが終わることはまずありません。
更に言えば、バハムートは基本的に温存しないカードです。バハムートを持っているのに下手に小粒フォロワーを展開して盤面が均衡になってしまったらもうバハムートを出しづらくなってしまうし、一枚でゲームを終わらせる可能性があるのでそもそも渋る旨味が薄いです。10マナに到達したときに持ってたら出すカードで、こっちから見れば10マナ時にあれば出るし10マナ時に出なければ概ね無いです。
よって、初めて相手が10マナに到達するターンの直前は不要な展開を控え、バハムートを出されたら確定除去で落として再展開し、バハムートを出されなかったら概ね持ってないと読みつつもトップバハムートだけ可能な限りケアして確定除去を温存。これでバハムートに負ける試合はかなり減らせます。

もう一生使うことのなさそうなプレイを語ってしまいましたが、ROB期にタイムスリップしたら参考にしてください。

 

421.こんにちは。わたしはメモ魔で。漏れなく記録することの悪さというのも知ってるつもりなんですが、忘れてしまう恐怖が勝ちます。これ、ちょっとは伝わりますかね・・・?
克服しようとするにあたって、「これは忘れないだろうからメモしなくていいな/走り書きくらいでいいや」とかの直感を育てたいもんです

忘れる恐怖はけっこうわかっているつもりです。

何かを忘れることって大抵は忘れたことを忘れることも含むため、メモを取っていない情報は常に意図せず忘却している可能性があり、その不可知状態をケアする方法は結局のところメモを取ることしかありません。だから「メモをしない」という判断は、「メモしなくても忘れない」というよりは「忘れることを許容できる」という判断であることも多いです。

それでも「忘れないからメモしなくていい」という直感をかなり精度高くジャッジする方法が一つあります。それは「見た時点で既に知っていた情報はメモしなくても忘れない可能性が高い」ということです。元から知っていることはわざわざメモしなくても忘れません。
言葉にすると当たり前すぎますが、意識的に管理しないと見過ごしやすいポイントです。というのも、例えば漫然と本を一冊読んだあと、「ではこの本に書いてあった情報全てについて、『本を読む前から知っていた情報』と『本を読んで初めて知った情報』を分類してください」と言われて正確に遂行できることはまずありません。本を読んでいる間に断片的に定着した情報は昔から知っていたかのように錯覚するからです。
そこで「本を読むときは未知の情報全てに付箋紙を貼りながら読む」という方法が有効です。そうしておけば、あとで見返してメモを作るときに「本を読む前から知っていた情報=付箋紙を貼っていない情報=メモしなくても忘れない情報」と「本を読んで初めて知った情報=付箋紙を貼ってある情報=メモしないと忘れる情報」を正確に峻別できます。それによってどういう部分を忘れそうかが判断できるようになるため、メモを作成する際の強力な指針になります。

 

422.LWさんは普段、はてなブログの編集画面に直接書き出していますか?差支えない範囲で記事投稿までの工程を教えていただきたいです。

また、他に何か使っているツールがありましたらそちらの使用感等もお願いします。

はてなブログの編集画面に直接書き出しており、他の工程は特に無いです。
まっさらな編集画面にドドドッと打ち込んで推敲と投稿までそこで全部やります。3000字でも30000字でも同じです。他のエディタを経由することはありません。
他で使っているツールも物理ノート以外はありません。最近アウトライナーというものが流行っているらしくて若干興味はあるのですが、現状特に何も困っていないのに無理して支援ツールを使うこともないかなくらいの温度感です。

 

423.ノートの作成について、電子ノート(iPadなどのタッチディスプレイにスタイラスペンで書き込むことや、Markdown エディタ等を利用してキーボードで入力することなど)の利用を検討されたことはありますか?

検討したことはありますが、現状の物理ノートで特に困ったことがないのであまり真剣に考えてはいません。

「物理ノートじゃないと駄目」という明確な理由があるわけではなく、物理でも電子でもたぶんメリットデメリットある中でどっちが慣れてるかみたいなレベルの話だと思います。
電子ノートの利便性は今更述べるまでもないとして、物理ノートは「不便であるが故に却って独自の機能がある」という節はあります。例えば「物理ノートは書くのが遅いので書いている最中にアイデアが出てきやすい」「物理ノートは書き直しできないため上手くまとめる意識が無駄に働かない」「物理ノートは筆跡や筆記位置のような非文字情報も残るので想起のトリガーが多い」あたりは概ね真実だと思っています。

あとかなり卑近なメリットとして「キャラ付けに便利」というのはあります。

my_note

100ページ以上こんな状態なので、これを広げるだけでだいたいの人間像(何らかの偏執傾向、知識欲の強さなど)が伝わって前置きの自己紹介とかをスキップ出来る上に話題の源にもなります。これが電子ノートだと「これだけ分量があって~」とか口で説明を加えても恐らく人間像までは上手く伝わらなくて、そういうとき一目で言語外の情報を伝達できる呪物みたいなアイテムはやっぱめちゃめちゃ強いです。

 

424.LWさんは脇にしか興味がない脇フェチ特化の人だと勝手に思い込んでいたのですが、胸やヘソにも興味があるのですか!?
失礼な質問だったらごめんなさい

全然あります。むしろ比較的何でも興味を持つ方だと思います。
色々楽しめた方が楽しみが増えて生きやすいので今まで特に関心がなかったフェチを呼び込むようなイラストは価値が高いです。

 

425.同じ時期に起きた炎上ということで古塔つみさんと潤羽るしあさんの炎上を眺めながら感じたのですが、絵や音楽と言った領域においてパクることは禁忌扱いであるのに言葉の領域においてそのような意識が薄いのはなぜなのでしょうか?
トレパクは潔癖なまでに嫌悪されるのに対して、過去の著名人の書き起こしスクショをペタリしたツイートや文章の意味を変化させず固有名詞や単語の順番を入れ替えただけの擁護・罵倒パズルがやたらバズることに違和感を覚えます。

確かにそうですね。言葉は日常的に使っているのでオリジナリティを伴うという感覚が希薄なことが原因な気がします。
例えば糸井重里の「欲しいものが欲しいわ」っていうキャッチコピーなんて僕はかなり名作だと思いますが、そうは言っても普通の日本語ではあるので糸井重里が言わなくても誰かが言うような気がしますし、実際、この広い日本の中で誰か数人くらいは糸井重里より先に全く同じことを言っているでしょう。誰でも言いそうな公共物に誰かの労力を強く結びつけることはあまり直感的ではありません。
対してイラストとか音楽はその辺の人々が日常的に創作することがないため、「ハルヒいとうのいぢが描かなかったとしても誰かが描いていただろう」というのはかなり嘘臭いです。よってイラストは生産者に強く結びつくようになり、生産者の労力を上澄みだけ掠め取っているという加害的な性質が目立つようになるという感じだと思います。

 

426.ピングドラムの新作映画くるらしいですがLWさんは内容どうなると思いますか?

正直あまり期待しておらず、配信サイトに来たら見るくらいの温度感です。もう劇場公開しているらしいですがあんまり話題になっていないような気もします。

 

427.いつも更新楽しみにしています。
Youtubeやネトフリなどの動画コンテンツに溢れている時代ですが、LWさんは何かしながら動画コンテンツを消化されているのでしょうか?
特に、いわゆる日常系アニメのような、ガッツリ画面を見なくても内容理解に支障が出ない類のコンテンツの場合にどうされているのか気になります。
自分は最近ソシャゲが食傷気味になってしまったので手持ち無沙汰になり、ストレッチとか軽い運動とかしながら、になりました。

ありがとうございます。

画面から目を離さないアクティビティなら並行でやってもいいことにしており、エアロバイクが一番多いです。多少なら画面から焦点外れても良くて、ソシャゲで1分に1度くらいクエスト開始ボタンをタップして後はオートみたいなやつなら並行する可能性はあります(僕はその手のソシャゲをやりませんが)。

ただ日常系アニメでもガッツリ画面を見ないと体験としては支障はあると思います。やっぱり画面から意識のフォーカスが外れると基本音メインのボイスドラマ的な体感になってきたり、表面的なあらすじの汲み取りは同じでも視聴中に考えることが削られるので大した感想が持てなくなったりとか少なからず悪影響はあります。