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24/5/12 CROSS GEAR攻略(4/4):各デッキ解説

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キャラクター画像・カード画像について

この記事で使用しているキャラクター画像・カード画像はDRIVE GAMES様の御厚意で提供して頂いたものであり、転載や再配布を禁止します。

デッキについて

キャラからデッキへ

ここまで主にキャラ単位で解説してきたが、キャラ二人を組み合わせてデッキにしたときにもその特徴はもちろん温存される。それはキャラごとに得意・苦手な行動だったり、対面に回したときの除去・バーストのケア方針だったりする。

一方、デッキに組み合わせて初めて生じる要素も二点ある。

一つはキャラを跨いだカードシナジー。異なるキャラのカードを組み合わせると、各カードを単独で使うときより効率や柔軟性が上がることがある。例えばシャロン①の蘇生効果はキャラ単独では相手のアタックを待つしかないが、リーリア①と組み合わせることで能動的にも起動できるようになる。

もう一つはデッキの一貫性。各キャラごとに得意・苦手な行動が決まっているため、デッキに組み合わせたとき最大出力を得るためには得意な要素同士を活かして戦うことが望ましい。デッキ全体の勝ち手段とプレイ指針を事前にきちんと考えておく必要がある。

 

攻めと守りのゲームレンジ

カードシナジーについては後で各組み合わせを検討するときに詳述する。ここではゲームプランについて説明するが、まず第一回に書いた内容を再掲すると以下の通り。

このゲームでは攻めと守りが概ねトレードオフになっており、中盤のプレイ選択はだいたいこの二択に帰着されてくる。序盤からのライフレースを差し切る方針ならガードを下げて相手ライフを削りに行くし(攻め)、逆にライフレースに参加せずに終盤のコンボやバーストで勝つ方針であればガードを上げてライフを守ることになる(守り)。

この二択は主にはどのキャラを組み合わせるかで決まってくる。例えば同じリーリア絡みのデッキでも、アリア×リーリアであれば本体火力を組み合わせて短期決戦で削り切るデッキになる一方、リーリア×シャロンであれば墓地が溜まり切るまで回復や濾過を優先して防御寄りに動く方針が肯定される。

攻めるべきか守るべきかはペア選択以外にも相手の動きや配牌に応じて可変だが、いずれにせよ大抵のカードやキャラやデッキはどちらにも動けるようになっている。今のところ、この攻めと守りのギアチェンジを極めるのがCROSS GEARというゲームの本質のような気がしている(タイトル回収)。

デッキが持つゲームプランも概ねこの攻めと守りに分類されてくるが、かといってあるデッキが常にどちらかしか行えないわけではない。例えば標準的な手札では序盤から押し切っていくことを狙うデッキでも、攻める手札が来なかったり序盤の攻勢をしっかり捌かれたりした場合、プランBとして遅めの勝ち筋を狙うこともよくある。

攻めと守りの行動判断についてもう少し具体的に書く。

このゲームの典型的なターン進行として、とりあえず除去で相手の盤面を捌いたあと余ったマナで何をするべきか決める流れになることが多い(なお本来は不確定要素を先に確定させるためドローは除去する前に行うべきだが、以下は意思決定の順序として読んでもらってもいい)。例えば6マナ使える中盤~後半で相手の盤面を空にしたところで2マナ余ったとして、この2マナで何をするかの選択が分岐点になる。

もしアリア系の速攻デッキで攻め切る算段が立っているなら、相手ライフは削れるときに削っておきたいのでアリア③を出してそのまま殴るのが良いだろう。返しのガードは下がってしまうが、場が空いた隙に6点入れておくことで後のリーサルが見えやすくなる。

一方、シャルロット系のミッドレンジデッキなら2マナ余ったからといってパワー3で3点削っておく必要はそれほどないかもしれない。ギリギリのライフレースで競り勝つというより徐々に有利を広げて勝ちたいのであれば、リスクを取って殴るよりはブロッカーを構えつつドローしておく方が次ターンに動きやすくなる。

そしてルシア系のコンボデッキなら、2マナ払って2ドローでターンを終える選択肢も十分に有り得る。このターンは多少盤面を空けてでもコンボパーツを揃えに行けば、次のターンに踊り始めるプランが立つからだ。いくら相手の盤面が空いていたとしても貴重なコンボパーツを消費して殴る動きは勝ち手段と噛み合わない。

こうしたマナの使い方だけではなく、カードのモード選択にも状況に応じた様々な判断がある。キャラクター解説でリーリアについて書いた例を再掲する。

基本的には攻めの方が得意ではあり、素直に①②でサポートしながら③の強さを押し付け続ければよい。①で回収した③を出し直すたびにお互いのライフが削れるが、ついでのように除去とドローを打てる分だけこちらのアドバンテージとボードが先行して圧し潰していく流れが理想。

しかし短期決戦兵器に見えて実は守りもそれなりにこなせるのがリーリアの偉いところ。①の4点ゲインモードがとにかく優秀で、全て回復に使えば実質初期ライフ40点という凄まじいライフ水準でロングレンジのゲームにも対応できる(逆に①を③回収モードで使ってしまうと短期決戦が不可避になるのでなるべく避けたい)。②や③もライフを減らしすぎない範囲で盤面処理に使っていくことで終盤まで生存できるが、リーリア自身は終盤の勝ち手段に乏しいため、その役割はシャロンやルシアのような相方がこなす分担が望ましい。

このように、CROSS GEARにおいて議論の余地がある選択は結局のところ「攻めと守りのバランス判断」に帰着されることが多い。それはより大きなゲームプランによって決まってくるものであり、デッキごとに可能なプランは事前に把握しておく必要がある。

 

ゲームレンジの分布

ここからより具体的なキャラやデッキの説明に入るが、注意点として、ここから先の個別デッキ評が全て正しいとはあまり思っていない。全デッキで全マッチングを満足に回したほどの練度は無いので、どのデッキがどのプランを取るのかという認識を誤っているかもしれないからだ。

ただ、もし個別具体的なデッキの認識が誤っていたとしても、大枠の分類方法を整備するだけで叩き台として十分に有益だと思っているのでこの記事を書いている。見解が異なるところがあれば各自で修正してほしい。

各キャラが得意とするゲームレンジはだいたい以下の通り。

  • ショートレンジ:アリア、リーリア 
  • ミッドレンジ:カノン、シャルロット
  • ロングレンジ:ルシア、シャロン

この観点から簡単にキャラクター解説をまとめ直す(速い順)。

  • アリア:ショートが得意だがロングもこなせるキャラ。ショートレンジでは充実した本体火力によりライフを積極的に詰めやすい。ただしロングレンジでも除去性能やコンボ性能を活かせる。
  • リーリア:ショートが得意だがロングもこなせるキャラ。ショートレンジでは自傷から放たれる速攻と本体火力によりお互いのライフをどんどん押し下げるスーサイドアグロが可能。ただしロングレンジでも回復やドローや除去でコントロール風に立ち回れる。
  • カノン:ショートからロングまで柔軟に動けるキャラ。ショートレンジでは強力な盤面能力によりボードを形成しやすい。ただしロングレンジでもマナ加速や巨大フィニッシャーで一気に捲る動きができる。
  • シャルロット:ミッド帯を中心に柔軟に動けるキャラ。防御寄りに動けば回復や保守的な除去で生存能力に長けるが、攻撃に回ればサイズを無視した確定タップキルや大型アタッカーによってライフレースもこなせる。
  • シャロン:概ねロングレンジのキャラ。墓地を溜め込まないと本領が発揮できない。ただしルシアよりはまだ盤面に強く、相方と状況次第で攻めにも回れる。
  • ルシア:概ねロングレンジのキャラ。手札とマナを溜め込まないと本領が発揮できない。積極的に攻める手段をほとんど持たない。

上記を踏まえて、各デッキの速度帯はざっくり以下のようにイメージしている。ただ前述の通りこれは基本方針にすぎず、状況に応じて可変であることに注意。

一般的にカードゲームでは「アグロ>コントロール>ミッドレンジ>アグロ」という相性関係があるとされており、CROSS GEARでもざっくりと「攻>守>中>攻」であるようには感じている。高速で攻めるデッキは遅く守るデッキを削りやすく、遅く守るデッキは中速度帯のデッキをいなしやすく、中速度帯のデッキは高速デッキを少し上から抑えることに長けるからだ。ただ細かいカード相性もあるので一概には言えないかもしれない。

 

各デッキ解説

各デッキについても書くが、既に書いた通り全てを使い込んでいるわけでもないので、とりあえずの現状理解に留まる。個人的にはルシアが一番好きでよく使っている。

 

攻撃的デッキ

アリア、リーリア、カノンあたりは迅速に攻める動きが得意で、この辺りが組むと攻撃的なデッキになりやすい。

 

アリア×リーリア

赤系の吸血鬼族らしく高いバースト能力を誇るペア。

いずれも本体火力が充実していてどこからでもライフを削れることが強み。順調にライフを削れていれば途中から盤面を無視して火力を全て本体に投げるプレイも肯定されやすく、ブン周りの勢いは随一。

反面、主に序盤の出力が運とマッチングに左右されやすいピーキーさもある。初手でリーリア③が走れるかどうかで初速がだいぶ変わってくるし、意外と最序盤の盤面争いが得意でないためパワー3の前で立ち往生することもある。除去に長ける相手に早い段階から頭を抑えられても辛い。

 

アリア×カノン

盤面制圧から最後の差し切りまで太くこなせるペア。

最序盤はカノン①のロード能力で打点形成しつつ、豊富な除去と高い打点で盤面を押し込んでいく横綱相撲の展開が理想的。カノン②のバフ能力が最も生きるペアでもあり、パワー3付与もアンブロ付与もアリア③との相性が非常に良い。

反面、攻撃的なアクション以外が単調で動きのレパートリーに乏しい弱点もある。死亡時効果を持たない唯一のペアなので相手ターンに構える選択肢を持ちにくかったり、カノン③が放つ4点砲の受け先がないため不要カードをどかす以上の役割が持ちづらかったりする。

 

リーリア×カノン

ありがたいことに使用者の質の高い解説が存在するのでそちら参照。

note.com

解説の解説みたいになるが、この解説ではリーサルプランと対応プランがそれぞれ別個に説明されているのがポイントになる。CROSS GEARではほとんどのデッキで「攻撃に回って大きく削りに行くときのプラン」と「防御に回って相手を捌くときのプラン」があり、この二種類を上手いことギアチェンジしていくことが重要。

 

中間的デッキ

中間的な速度を持つデッキ。何かと万能なシャルロット系デッキのほか、基本は遅めのルシア・シャロン系デッキのうちで例外的にやや速く動けるものもここに該当する。

 

シャルロット×アリア

初心者向けスターターデッキのようなバランスの良いミッドレンジ。カード単位でのシナジーには乏しいが、できないことがほとんどなく手札次第で対応できる状況の幅が広い。

反面、対応力が高いことは一貫性に乏しいことの裏返しでもあり、今の状況でやりたいことと今の手札でやれることが嚙み合わない状態になってしまうことも少なくない。相手の盤面が空いていて押したい局面でアリアがいないので削りに行けなかったり、相手に押されていて延命したい局面でシャルロットがいないのでバニラブロッカーを並べるしかないなど。

 

シャルロット×リーリア

お菓子作りと紅茶が好きなシャルロットに対してショコラトリー巡りとコーヒーが好きなリーリアと趣味がかなり噛み合っている。青系の人間族と赤系の吸血鬼族で王道カップリング感がある。

アリア同様に吸血鬼族が火力を担当するミッドレンジだが、スーサイド戦略を取るリーリアに対してシャルロットの回復が非常によく沁みる。「リソースはあってもライフがないので動けない」というリーリア特有の詰み状態をシャルロットの回復によってリカバーしやすいため、ライフの余裕が攻めの安定感にも繋がってくる。また、シャルロット①の撤退時効果でリーリア③をアンタップすることで回復がてら再アタックできるシナジーも地味に強力。

 

シャルロット×カノン

盤面性能が高い二人が組む骨太なミッドレンジデッキ。

とにかく堅実な動きで強固な盤面を組みやすい。細かいシナジーも豊富で、あればあるだけ強いカノン③をシャルロット①で集めたり、カノン①がシャルロット③をバフして素でもパワー3を上から殴れるようになったり、カノン③アタック後のドライブ4点でシャルロット①の撤退効果を使って大打点をもう一度動かせたりする。

反面、序盤から積極的にライフを削る手段には乏しいため、盤面を制圧して殴り始めてから勝つまでが遅い短所もある。

 

シャロン×リーリア

基本遅めのシャロン系デッキの中では例外的に速くなりやすい組み合わせ。

シャロンが要求するデッキ掘り下げをリーリア①と②がサポートできるため、シャロン③が走り出すのが若干速くなる。墓地肥やしに重点を置かなくても、シャロン②の高い盤面能力をリーリアと組ませて攻撃的に動くこともできる。

特にシャロン②の3点火力でデコイを弾いてからリーリア③の布告で本命を落とす動きは強力。他にもリーリア①でシャロン①の蘇生を起動でき、シャロン③を釣ってフィニッシュする以外にも、回復しながらリーリア③を釣って盤面を返したり、ドローしながらリーリア②を釣って大きくデッキを掘りつつ盤面を維持したり、強い蘇生先の選択肢が多い。

ただ全体的に柔軟性が高すぎてプレイ難易度も高い玄人向けのデッキでもある。初手でリーリア③が走り出す最速プランからシャロン③が動き出すまで耐久する最遅プランまで柔軟にスイッチしなければならないことに加え、リーリアが勝手に削ってくるライフ管理とシャロンが要求する墓地管理までこなす必要がある。

 

ルシア×カノン

基本遅めのルシア系デッキの中では例外的に速くなりやすい組み合わせ。

カノン②を最も強く使えるデッキであり、マナさえ溜まれば踊り出せるルシアに対してマナ加速はそのままキルターン短縮に直結する。カノン②はダンスターンでも使い道があり、特に相手のライフが11点以下であればアンブロ付与によって相手のブロッカーを全て無視して簡単にリーサルが出せるようになる。

ルシアのダンスターンまで盤面を保たせる際に強力な動きとして、ルシア③の登場時効果でカノン③のドライブ能力を起動し、4点をルシア①で受けることで4点火力と死亡時効果を同時に放つ動きがある。4点火力+3点追放で大型と死亡時効果を構えて安心している相手の盤面を壊滅させてもいいし、4点火力+2ハンデスで盤面と手札を同時に潰してもよい。

 

防御的デッキ

遅めの防御的デッキはシャロン系とルシア系に大別される。

ただこの二人にも明確に速度差があり、シャロンの方が速い。というのも、ルシアは積極的に攻める手段を持たないのに対し、シャロンは②の盤面処理性能が高いことに加えて①も一応の攻撃性能を持つからだ。

よってシャロンは一旦は攻撃的に動いてから終盤には③でフィニッシュするプランBに移行することも多い。これを踏まえるとシャロン系列は中間的デッキに分類してもいいかもしれないが、一応本領を発揮するのは最終盤なので防御的デッキとしている。

 

シャロン×アリア

シャロン系デッキの中では序盤の勢いがあるペア。

それぞれの②が最序盤から盤面に触れるために相手の攻めを捌きやすく、除去が動いている間はシャロン①の削り砲台もそれなりに機能する。

そのまま削り切れればいいが、そうでない場合にどこかでシャロン③でフィニッシュするプランBに切り替える見極めがやや難しい。アリア①のルーター効果で墓地を肥やしながらデッキを掘れるのでシャロン③を育てやすいシナジーも活用していきたい。

 

シャロン×カノン

森の動物たちと会話したいと思って話し掛けたりしているシャロンに対し、森に住むカノンは既に動物たちと会話しているのでかなり相性がいい。シャロンが趣味のソロキャンプをしているときにカノンに遭遇して動物語を教わる回が絶対にある。

デッキとしての相性も悪くない。中盤までは盤面が強いカノンの基本性能にシャロン②の切り返しを加えてしのぎつつ、きっちり墓地を肥やして後半に入りたい。シャロン②の墓地肥やしでカノン①が落ちればカノン③が強化されるという地味に強い墓地利用シナジーがある。

また、シャロン①でカノン③を蘇生する動きは強力。このゲームは除去が強いので相手ターンにシャロン①の蘇生を使った場合は蘇生先をすぐに除去されてしまうことが多いが、唯一素の打点が高いカノン③は相手ターンに蘇生してもそのまま除去されずに居座ることができる。シャロン①は相手ターンに構える以外にも自ターンにカノン③の4点砲を受けて蘇生に繋げてもよい。

 

シャロン×シャルロット

ロングゲーム志向の典型的なシャロンデッキ。

基本的には除去や回復によるシャルロットの高い生存能力を活かしてシャロン③が動き出すまで耐えることになる。

特にシャルロット①が非常に強く使える組み合わせでもある。シャルロット①を使えばデッキボトムの下2枚が確定するため、デッキ残り枚数が少ない最終盤で引くカードを選べるようになり、実質2回サーチとなるからだ。普通はそこまでゲームが長引くことは少ないが、デッキをほぼ全て削り切るシャロンだけはこのボトム確定を有効活用できる。

よくある理想的な動きとして、序盤のシャルロット①でシャロン②を回収しつつシャロン③をデッキの下に沈めておくことで、試合終盤にデッキが薄くなってきてシャロン③が欲しくなってきたあたりでデッキ枚数を操作して引き込める。CROSS GEARでは1マナで1ドローできるため狙った場所のカードを引くのも難しくない。序盤と後半で欲しいカードが異なるシャロン側の事情に対し、シャルロット①の性質がよく噛み合っている。

 

ルシア×アリア

ルシア系デッキの中でもダンスターンの爆発力は随一。

ダンス中にアリア①のアンタップが絡んだときのマナ回収量が凄まじく、更にはルシア②でマナを表に返しながらもう一度アリア①を起動して再アンタップが入ることも珍しくない。ダンス中の物量は正義なのでこのペアが踊り始めたらほぼ相手は死ぬ。

一方、ルシアが踊り始めるターンまでどう生き残るかが最大の課題となる。アリア①のアンタップ能力には召喚込みで5マナ消費するので最低でも7~8マナくらいは無ければ恩恵を受けにくく、結局そこまでは何とかして生存しなければならない(カノンと組んだ場合と違ってダンスターン自体を前倒しできるわけではない)。だいたいアリアの火力を盤面に向けて生き残ることになるが、アリアの除去はいちいちマナを食うためダンス用のパーツ集めのドローに割けるマナが減る問題もある。

ちなみに試合展開によってはダンスを諦めてルシア②をマナ回復に充てることでアリアを強く使うプレイ方針も一応ある。

 

ルシア×リーリア

ルシア系デッキの中では盤面に触れる選択肢が多く、コントロール色が強め。

一見するとスーサイド系のリーリアとコンボ系のルシアは噛み合っていなさそうだが、実は見た目ほど相性は悪くない。リーリアは待ちに回っても①でドローや回復をこなしたり②でサーチしたりしながら適当に盤面を維持してくれる器用さを持っている。

特にリーリア①でルシア①を割って死亡時効果を使う動きはデッキを掘り進めながら相手を減速させられるため強力。他にもリーリア③が死なずにターンが返ってきた場合にルシア③でドライブして布告除去を放つ動きも悪くない。

 

ルシア×シャルロット

人間族の秩序組っぽい人々。ルシア系デッキの中では生存能力に長ける安定型。

ダンスターンまで生き残ることにかけてはやはりシャルロットが最も強い相方になる。ルシアのダンスはルシア②が一枚あるかどうかで成功率が大きく変わるため、シャルロット①でパーツを集める恩恵もかなり大きい。

ダンスまで生き残りやすい反面、ダンス中の出力が上がりにくい難点はある。特に相手がダンスを警戒して大型ブロッカーを構えている場合にはシャルロット②のタップキルが機能しないためシャルロット③を大きくして殴るくらいしか対処法がなく、これがマナを食う上に更なる手札の揃いを要求する。

 

ルシア×シャロン

強い使い方を発見できていないだけかもしれないが、15ペアのうちで最も噛み合っていないジャンクデッキのように感じる。

二人ともセットアップが必要なキャラであり、お互いにカードの大半を腐らせたまま終盤まで生存するのは至難の業。挙句にシャロン②の墓地肥やしがルシアのコンボパーツを落としてしまうのでルシア側の勝ち筋が勝手に一つ消えたり、シャロン①でコンボパーツを拾おうにも能動的に起動する手段がないので相手ターンに釣ってそのまま除去されるだけだったりと、悉く噛み合わせが悪い。

趣味の相性も悪い。ルシアが落ち物パズルゲームを好むのに対してシャロンはソロキャンプ好きで、二人とも一人で嗜める趣味を持つ割にはインドア派とアウトドア派で接点がない。