- 導入:ゲーム紹介
- 第一回:各キャラクター解説
- 第二回:戦略解説(除去編)
- 第三回:戦略解説(バースト&ダンス編) ←この記事
- 第四回:各デッキ解説
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キャラクター画像・カード画像について
この記事で使用しているキャラクター画像・カード画像はDRIVE GAMES様の御厚意で提供して頂いたものであり、転載や再配布を禁止します。
バーストについて
CROSS GEARはバーストが強い。
あらゆるカードが2マナあれば速攻付きで走れるため最終盤の本体火力が異常に高く、迂闊にガードを下げた瞬間に10点以上のライフが消し飛ぶことはザラだ。よって中盤以降は返しのターンにライフがどのくらい削られそうなのかを常に考えておく必要がある。
とはいえ大前提として、自ターンでそのまま勝ち切れるなら返しのバーストを考える必要はない。当たり前の話ではあるが、正しい思考の順序として、見えない相手のリーサルをケアするより見える自分のリーサルを組む方が優先ということはいくら強調してもしすぎることはない。返しを警戒して盤面を構築するステップに進むのは自分ターンではリーサルが出せないことを確認してからだ。
返しを警戒するにあたり、本来考えるべきことはゲームエンドまでのライフプランである。このターンにはまだ勝ちきれないとして、次のターンには勝てるのか。次のターンに勝つためには相手の回復も考慮して今どのくらい削っておけばよいのか。逆に自分は次の返しや次の次の返しで何点くらい削られると想定すべきなのか。
とはいえ、数ターンがかりのライフプランを考えるのはあまりにも複雑で難しすぎる。なのでそれは後続の研究に譲るとして、この記事ではもっと基本的なライフ管理として「とりあえず返しで死なない」ことに重点を置いて考えを整理しておきたい。まずは1ターンを考えられるようになれば複数ターンにも勘が働くようになっていくだろう。
また、返しで相手が出すバーストの点数は相手が返しで使えるブロッカーの除去手段と不可分でもある。立っているブロッカーを排除しなければダメージが通らないからだ。これは実戦上でリーサルを考えるにあたって火力だけが争点であることはそれほどないとも言い換えられ、結局のところ自分が返しに備えてすべき判断のほとんどは「どのくらいのパワーのブロッカーをどれだけ置いておくべきか」に帰着される。
よって、相手の返しを考えるにあたって、とりあえずは「自分が立てたブロッカーをどかすのに相手が何マナ必要か考える→余ったマナで出せる点数を考える」という順序で進めるのがバースト管理をする際の一つの指針になる。例えば返しで相手が使えるマナが8マナだとする。自分がブロッカーを2体立てたとして、相手の除去は1体あたり2マナで計4マナかかるとしよう。バーストに使えるマナは残り8-4=4マナで、例えばパワー3が2枚走ってくれば6点くらいは出る、という概算が可能になる。
ちなみに、このゲームはバーストが強いが故に却って自分ターンに相手ライフを無理に詰めすぎない方が良いことが多い。つまり変に相手のライフを詰めるくらいならブロッカーを構えておいた方が良いことが多いということだ。言い換えると、他のゲームではよくある「リーサルは無いが相手のライフを詰められるだけ詰めておく」「相手ライフを残り1まで詰めてターンを返す」という動きがCROSS GEARでは大抵かなり弱い。どうせ返しで死ななければ次の自分ターンで5点以上はバーストを飛ばせるので、そのとき相手残りライフが1だろうが5だろうが勝敗には関係ないからだ。
キャラ対策
最初はマナ数に応じた除去や火力の最大出力を詰めた一覧を作ろうかと思ったがあまりにも複雑すぎたので諦め、各キャラにおいて特に火力が出やすいパターンや意識しておくべきコツについて記載する。
対面のバースト管理難易度はアリア>カノン=リーリア>シャルロット>シャロン>ルシアという印象。
アリア
明らかにバースト管理が一番難しい対面。
アリアのリーサル性能は突出しており、はっきり言って中盤以降にアリア側が理想手札ならどうやっても死んでいることも多い。見えないリーサルをチラつかせて相手に過剰な防衛を強いること自体がアリアの明確な強みでもあり、「どこまで割り切るか」という手札読みまで含めたリスク管理を要求してくるのがなおさら話を難しくする。
どのカードも終盤の削りが強すぎる。①のマナアンタップは言わずもがな、②は4マナで5点とアタック並の水準でブロッカーを無視した本体火力を飛ばせる(パワー2とパワー3が殴る水準)。極めつけに③は2マナ6点という超効率を誇り、アリア側の手札に③が2枚重なっているだけで4マナもあれば12点抜ける想定をしなければならない。
ただ、アリアはブロッカーを突破すること自体は苦手ではないが、それほどマナ効率はよくない火力を愚直に打ち込むことしかできないため、ブロッカーを並べて応対するのはそれなりに有効(本体火力を盤面に吸わせるイメージ)。その際にパワー3以下のみを並べても③の全体火力に落とされるため、1体はパワー4以上がいる状態が望ましい。②も単独で5点を飛ばせるとはいえ、攻撃が必須なので横のアーツでブロックしたりすれば意外と綺麗に処理されないことが多い。
また、GEARLINKの要求値がいちいち大きいことも弱み。ちゃんと表マナの枚数を数えると①のマナアンタップと②の本体火力は同時に使えないようなことも多いので、無駄な警戒をしないようによく見ておこう。
シャルロット
バースト管理がだいぶ簡単な対面。
ブロッカーを立てて返しのリーサルをケアする局面では、シャルロット最強除去である②のタップキルが一切機能しないので無視してよいのが癒しポイント(代わりに5点回復するのでこちら側のリーサル計算がズレやすい)。
アンタップしているブロッカーを唯一処理できるのは③だが、挙動が鈍重な上に複数処理が苦手なためにブロッカーを乗り越えてのバーストはそれほど伸びない。前回も書いたが再掲すると、パワー3の状態で格闘するための必要マナが召喚+攻撃+GEARLINKで3マナ、連続攻撃するなら+2マナ、DRIVEするなら+1マナというように増えていく。ブロッカーを2体もなぎ倒すためにはそれだけで6マナ近くを消費するし、ブロッカーのパワーが高ければ相打ち処理になってしまう。
シャルロットのバースト手段として①の撤退時アンタップからの連続攻撃もあるが、召喚→撤退→GEARLINK→攻撃で4マナ消費するのでやはり相当に鈍重だ。ただコンボのポテンシャルはそこそこ高く、カノン③やシャロン③(墓地20枚以上)のように極端に打点の高いものと複合すると累計6マナ程度で20点近く出すことがある。
リーリア
バースト管理がそこそこ難しい対面。
リーサル間際の行動バリエーションが多いのでいちいち対応を考えさせられるのが厄介で、①の回復でこちらのリーサルプランをズラすこともできる多才ぶりを見せる。
まず②の4点が盤面にも本体にも飛ぶ。①②がコンボすれば即座に2マナで4点飛ぶが、実はただ殴るだけでもブロックしなければ2点、ブロックすれば4点、殴って飛ばせば6点というかなり嫌なクロックを刻める。更に言えばただ棒立ちしているだけでもこちらが殴った瞬間に4点を本体に飛ばされるので、【退場】という使いにくそうな見た目に反して削り性能はかなり高め。
また、③の布告除去も動きが独特であるために何をデコイにしてどうやってブロックするかを念入りに考えなければならないのが悩ましい。特にリーリア対面では適当にパワーの低いチャンプブロッカーを1体立てておくスタイルはほとんど機能しないことに注意。弱いブロッカーは③が殴りながらほぼ無料で処理して本体に攻撃を通してしまうからだ。
カノン
バースト管理がかなり難しい対面。
まず何よりも③の除去効率とダメージ効率が良すぎる。3マナもあればドライブでブロッカーを除去した上で7点くらいは平気で走ってくるため、生半可なブロックはすぐに突破されてしまう。カノン単独では複数ブロッカーの面処理はあまり得意ではないが、リーリア②やルシア①など相方の死亡時効果が絡むと突破力は更に上がる。
②はいかにもフィニッシャーらしい見た目をしているが、カタログスペックだけで言えばバースト効率自体は実はそれほど良くない。3マナ払ってパワーを3上げるにしても、普通に2マナで3点を走らせるよりマナ効率が悪い。よって単独性能というよりはコンボやアンブロ押し込みの警戒がメインとなり、例えばカノン②とアリア③の相性は非常に良い。
また、②と③のリーサル性能が絶妙に噛み合っていていちいちブロック判断が難しいのがカノンの厄介ポイントでもある。例えばこちらがパワー2くらいの適当なチャンプブロッカーを構えているとき、カノン側がパワー3くらいで殴ってきたときはあまりブロックしたくない。それよりはパワー7くらいの③が後続で走ってくるのを止めたいからだ。しかしそのアタックを通したあとにパワーの高い③が②でアンブロ付与されたためにブロックできず、結局はブロッカーが全く機能しないままダメージを重ねられるというのはよくある展開だ。どっちに転んでも②や③を持っているかどうかで裏目が生じてしまう。
シャロン
バースト管理がだいぶ簡単な対面。
基本的に考えるべきは②の3点火力と③の殴りバーストのみ。終盤になればパワー4以上を置いて②をケアできるシーンも多いほか、墓地枚数が返しのターンで20枚を超えそうかどうかは常に確認しておこう。
シャロン対面では墓地が溜まる前に勝っておくのが理想だが、20枚を超えそうな場合は終盤のブロッカーは③の9点突撃を止めることが最大の責務と心得たい。安いアタックをチャンプで止めた挙句にパワー9の③が走ってくるのを止められないようでは笑えない。
ルシア
バースト管理に特殊な対応が必要な対面。
基本的には除去もバーストもかなり弱い。能動的に打てる除去は①の3マナ3点くらいしかなく、③からのバーストが高そうで実はそれほど高くない。確かに攻撃時の自己バフで7点くらいは出ることがあるが、召喚+攻撃+GEARLINKで4マナも消費して他の行動ができないためにマナ効率はだいぶ悪い。
ただし、②へのドライブを繰り返してマナを何度も回収するコンボターンに入ったときはCROSS GEARでも随一のバースト火力が飛んでくる(通称:ダンス)。ルシアのダンスは最低でも11点+α、フルに踊られれば理論値で30点近くは飛ぶポテンシャルがあり、ブロッカーがいなければほぼ確実に即死すると言って過言ではない。
ダンスの動きは極めて難解だがこれだけは覚えて帰ってほしいのは、ダンスを耐えるには「パワー5以上のブロッカー」が明確な鍵になることだ。つまりルシア対面でリーサルを取れないうちにマナと手札を溜め込まれてしまって返しでダンスが始まりそうだったら、とりあえずパワー5以上のブロッカーを立てておけば即死する確率は大きく低下する。その理由は以下のダンス解説で詳述している。
ルシアのダンスについて
ルシアはCROSS GEARで最も特殊な動きをするキャラだ。
試合のどこかで一度だけ②にドライブしまくるチェインコンボを走ることができ、マナを無視して超展開した上で相手のライフを消し飛ばすか最強の盤面を作って返すビッグターンが発生する(通称:ダンス)。ルシアは原則としてダンスを目指すキャラであり、序盤は①を立てて凌ぎながら積極的にドローして手札とマナを限界まで溜め込み、これ以上はライフが保たないと判断したラストターンに踊り始めるのが基本的なプレイ方針になる。
そしてダンスの手順は極めて難解だ。手順には必ず途中のドローが不確定要素として絡む上に一度踊り始めたらもう止まれず(ターンを返したら②が除去されて勝ち手段が無くなるため)、ドローを見ながらアドリブで踊り続ける必要がある。ダンスの目的や勝ち手段については事前にしっかり把握しておく必要があり、ここに全て記載する。
ダンスの基本目標
結論から書くと、ダンスの基本的な目的は「概ね0マナの5+6=11打点」を通すことである。これをどう通すか考えながらダンスをデザインすべきだし、これが通らないなら踊るべきでないことが多い(終着点が弱すぎるため)。
まずは11打点の内訳を確認しておこう。②に3回目のドライブをした時点でアタックして5点、ここに4回目のドライブをしてオーバードライブでアンタップ速攻の追加6点。これで合計11点だ。
この動きには何マナ必要かを求めるために、まずは②にドライブしたときのマナ収支を考えていこう。②にドライブするには、手札から②をドライブする以外にも③の登場時GEARLINKで手札を裏向きでドライブする方法がある。前者では1マナ払ってドライブしたあとにタップ状態の裏マナが2枚アンタップで返ってくるので差し引き1マナ得。後者では1マナ払って③を召喚しGEARLINKで2マナ払ってドライブしたあとタップ状態の裏マナが2枚アンタップで返ってくるので差し引き1マナ損。結局、②でドライブしたら+1マナ、③でドライブしたら-1マナの収支になる。
これを用いれば、②で4回ドライブしながら2回殴って11点を出すために必要なマナ数を求められる。
②に4回ドライブするためには②と③が合計5枚必要だが、理想的には全て②であるときが最も効率がよい。このとき、まず②の本体を唱えるのに1マナ払う。更に②を1回ドライブするごとに1マナ得するので、4回ドライブすると4マナ得している。ただし3回ドライブした時点でアタックするために1マナ使うので、-1+4-1=2より差し引き2マナ得になる。
続いて、②が4枚と③が1枚という内訳で踊るケースも考える。まず②の本体を唱えるのに1マナ払う。②で3回ドライブする際に3マナ得し、③で1回ドライブする際に1マナ損。3回ドライブしたときのアタックに1マナ使用。-1+3-1-1=0より、総マナ消費は実質0となる。同様に計算して、②が3枚と③が2枚という内訳でダンスした場合は総マナ消費は2となる。
なお、②が2枚以下で踊るのはだいぶ厳しい。もともとマナ効率が悪い上に③を3回以上出さなければならない都合で場を空けるための撤退コストまでかかってくるからだ。とはいえ完走は不可能ではないし、どうせ死ぬ前には踊らなければならないので不幸にも②がデッキボトムに固まっているとしても踊らない選択肢はない。
結局、ルシアのダンスはマナ消費が-2~+2くらいの範囲で11打点が出せる。これが冒頭の「概ね0マナの11打点」の意味だ。実際には横も殴れるので11点+αとなり、ダンスターンではこれを現実的に狙うバーストラインとして踊り始めることになる。
ちなみに②に6回ドライブするとフルアンタップが誘発するが、これは要求が高すぎるロマン枠であり、よほど余裕があるか運が良ければ狙う程度でよい(シャロン③の特殊勝利と同じ立ち位置)。一応これが通った場合はまず3ドライブ時にアタックして5点、4ドライブ時にオーバードライブでアンタップして速攻6点、更に6ドライブ時に速攻8点という②単独で5+6+8=19点のバーストに加え、横のアーツも2回殴れるため20~30点程度は飛ぶようになる。
とはいえ、6回ドライブするためには②と③が合計7枚必要であり、マナ効率も考えると②を5枚引くことがほとんどマストだ。ダンスで山札を掘り切ることは稀なので、②が5枚も集まるのは相当ドローがよくて手札に吸いついて来た場合に限られる。ちなみにダンスを始める前に山を掘りすぎているとダンス途中のドローでライブラリアウトして負けることがあるので注意。
ダンスのデザイン
ここまでの話を踏まえて最も簡単な勝ちパターンを考えるなら、例えば相手の場が空でライフ11、自分の手札がルシア②×4枚とルシア③×1枚であれば、上記の手順で踊ることでオーバードライブ込みの11点を通して勝ちが確定する。
しかし実際には相手の場は空ではないし、相手ライフは12点以上あるだろうし、自分の手札は綺麗に揃っていない。よって、11打点を無料で出しつつ余ったマナで他の雑務をこなして②が駆け抜ける花道を敷いてやるというダンスのデザイン作業が必要になる。
ダンスのデザインにおいて考慮すべき事柄は主に5つある。すなわちⅠ.追加ドロー、Ⅱ.ブロッカー排除、Ⅲ.追加アタック、Ⅳ.裏マナ確保、Ⅴ.撤退である。
踊り始めた時点ではこれらの実行計画が完全に立っていることはまずなく、ダンス過程でドローを見ながらアドリブで計画を組み上げていく必要がある。デザイン事項のそれぞれについて、ダンスを始める時点で考えておくべき事柄をそれぞれ詳述する。
Ⅰ.追加ドロー
CROSS GEARには5枚の手札制限があるため、ルシアが踊り始めるまでに溜め込んでおける手札はそう多くない。現実的にはデザイン含めてダンスの完遂に必要なパーツが揃っていない手札で見切り発車することが多く、足りないパーツは道中のドローで補っていくことになる。ダンス中に必ず行うドライブで必要パーツを引き込めればいいが、思うように引けない場合は途中でマナを捻ってドローするしかない。
また地味に忘れやすいが、③のGEALINK効果を使う場合は手札から裏向きに重ねる無駄カードが必要なことに注意。手札にあるカードが全てダンス完遂に必要な場合は重ねる用の手札をドローで引き込むこともある。
Ⅱ.ブロッカー排除
当然ながら、11打点を通すためには相手のブロッカーを排除する必要がある。
特に問題になるのは、相手の場にパワー5以上のブロッカーが立っているケースだ。パワー5以上のブロッカーがいるとルシア②が3回ドライブした際の5点が殴れなくなり火力が大幅に低下してしまう。ルシア自身は除去に長けるキャラではないため、相方の力も借りながら何とかしてダンス途中で排除しなければならない。どんな手順でどんな除去を飛ばすことになりそうかは踊り始める前から意識しておこう。
逆に、パワー5未満のブロッカーしかいない場合は必ずしも全て丁寧に除去する必要はない。上から叩く攻撃を繰り返して圧し潰せることも多いからだ。横の打点も込みで何回殴れそうかを確認しつつ、必要なら除去を撃つくらいでいいだろう。
ダンス中の除去としてはルシア①を3マナ3点火力として使うことも多い。効率が良いわけではないが、ルシアが能動的に打てる唯一の除去であることに加えて、リーリア②やシャロン①を後腐れなく排除出来たりと追放が詰めに役立つシーンは意外と多い。
Ⅲ.追加アタック
相手のブロッカーが多い場合やライフが12点以上ある場合は、②が出せる11点では足りないため横のアーツにも攻撃に参加してもらう必要がある。
最も簡単なのはダンス中に②へのドライブ用に出した③にそのまま殴ってもらうことで、攻撃時GEARLINKでそこそこ打点が出る上に裏マナも確保できて相性が良い。というより、ダンス時にはルシアの②と③が盤面を埋めていることが多いため、他のアーツを出すには撤退も込みで支払いが嵩んでマナがだいぶシビアになってしまう。
Ⅳ.裏マナ供給
ルシア②がマナをアンタップするためには必ず裏マナが必要であり、4回ドライブするなら必要な裏マナは8個となる。
③が絡むとマナは勝手に裏返るためあまり意識しなくても達成できることも多いが、完走までには追加で何マナ裏返す必要があるか、それはどうやって達成しそうかはダンスを始める前に把握しておいた方がいい。
ちなみに②が対象にする裏マナは2枚固定なので1枚だけ裏マナがあってもアンタップできない。またレアケースとして、ダンスの最後の最後で特にマナの還付が必要ない場合は裏マナがない状態で②をドライブする選択肢も一応はある。
Ⅴ.撤退
ダンス途中に盤面が埋まってしまった場合は自らコストを払って撤退させなければならない。
ダンスを完遂するには③を2体場に出さなければいけないことも多く、そうなるとダンスしている②を含めて盤面が埋まってしまうため、ダンス中の盤面は割とシビアだ。ダンス開始時に無駄なアーツが場にいると大抵は途中で撤退コストがかかってしまうので、直前のターンにチャンプブロックでも何でもいいのでどかしておいて空の場で踊り始めた方がいい。
最もよくあるのは追加アタックするアーツを出す場所を空けたい場合で、盤面を圧迫している③を撤退させて別のアーツを出すには撤退+召喚で2マナかかることを覚えておきたい(割と重い)。
ダンス対策
以上を踏まえて、ルシア対面でのダンス対策についても書いておく。
まず何よりもなるべく早く勝つことが望ましい。ダンスが始まらない中盤までは普段よりガードを下げて強く殴って構わない。ルシアは差し返しが苦手なキャラなので手痛い反撃を食らうこともあまりないだろう。
早く勝ちたいのは、ダンスまでの猶予ターンを与えたくないからだ。ルシアのダンスまでに1ターン多く与えるということは、ルシアにダンス用のマナ2つと手札1枚を多く与えることとイコールである。ここまで長々書いてきたようにルシアがダンスを完遂するためにはアドリブで色々なデザイン作業が必要であり、マナと手札が増えればそれらをクリアしやすくなってしまう。ちなみに体感としては6~7マナで踊り始めるのはややしんどく、8マナあれば概ね安定して踊れ、9~10マナあれば十分すぎる。
ただしルシアが8マナに到達する頃までに詰め切ることが出来なかった場合は、一転してダンスに備えてガードを固める必要が生じる。既に書いた通り、この際にはパワー5以上のブロッカーを立てておくことが一つの目標になる。その目的は3回ドライブした②の5点アタックを止めて11打点の目を潰すことなので、パワー6くらいのやつが殴ってきてもブロックを我慢してスルーした方がいい。
またパワー4以下のブロッカーしか用意できない場合でも、ブロッカーがいればいるだけルシア側のダンスデザインのハードルを上げられるため、アタック後のアーツを撤退させるなど多少無理してでもブロッカーを並べておくことが望ましい。
次回はこちら↓