LWのサイゼリヤ

ミラノ風ドリア300円

22/7/10 お題箱回100:タコピー、Youtube、シャボルヴなど

お題箱回100

438.カードショップってピーチの芳香剤を使いがちなイメージがあるのですが、理由に心当たりはありませんか

種類まで気にしたことはありませんが、果物系の甘ったるい匂いというのはわかります。たぶん悪臭を更に強い匂いで上書きするタイプの安価な芳香剤を適当に置いているのでしょう(高級な臭い消しだともうちょっとマシな匂いがするか無臭になるので)。

 

439.もう他の人からも来てるかもしれませんがLWさんのタコピーの論評が聴きたいです

タコピーは僕も毎週楽しみにしていました。
バズる作品にもたまたまバズる世界線を引いた作品とどの世界線でもバスってる作品の二種類がありますが、タコピーは後者だと思います。

とにかく週刊連載がめちゃめちゃ上手かったと思います。最終話以外外れ回が一つもなくて、毎週必ず一つは大きく事態を動かして話題性豊かな見せ場のコマをきちんと均等に作るペース管理が凄いなと思いました。
もちろん見せ場を作れるようなあらすじがそもそも優れているという内容面の良さは前提としてあるのですが、「優れたあらすじがまずあって毎週見せ場が生成されていた」というよりは、「優れた見せ場から逆算してあらすじを作っていた」という印象があります(たぶん他の人が同じアイデアとあらすじで漫画を描いてもここまで流行らないと思います)。

それはリアルタイムに感想が行き交うSNS時代への最適化であるとは思いますが、かといってこの手の作品に批判的な人がよく言う「作品そのものの魅力というよりはSNS上でコミュニケーションの種になることでバズっている(作品としては必ずしも高品質とは言えない)」という評価も少し外していると思います。
「コンテンツをリアルタイムで追うのが楽しいこと」と「皆でリアルタイムに話題にするのが楽しいこと」は大部分重なってはいますが別の話です。SNSから切断された個々人でも「先週の引きが凄かったから今日も0時になった瞬間にタコピーを開いて読んだ、今週も凄い見せ場があって来週も楽しみだ」という楽しみ方は普通に成立します。それがSNSで可視化されたり、結果的にSNSでの交流の種になっているだけで、コアはやはり「週刊連載が上手い」というところだと思います。

 

440.ブログのサムネ画像ってご自分で用意されてるんですか?お題箱94→97でめっちゃデザイン力上がってておおって思いました。

ありがとうございます。少しずつ進化しています。

saize_thumbnails

情報の種類ごとに色分けして列挙は左揃えにするのがポイントっぽいですね。

サムネイルは自分で用意しています。
はてなブログと提携しているCanvaとかいうサービスを使って生成していたのですが、何故か前回作成したサムネイルの情報を保存してくれず、毎回一から適当に作り直していたために回によってフォントも配置もバラバラになっています(試行錯誤したくてしていたわけではない)。
ただもう一から作るのが面倒になってきたのと、現状のデザインを評価する投稿も来たので、今はCanvaを使うのはやめて使い回しやすいパワポに移行しています。

 

441.英語を勉強される予定はありますか?
TOEIC高得点マウント、英語のコンテンツを英語のまま楽しめる、などが利点かなと思います。
ネイティブレベルで英語が使えるようになるためには何千時間という単位で時間かかる、みたいな話も聞くのでハードル高そうではありますが。。。

あんまりないです。

仰る通りやはり英語は上には上がいすぎて相対的にコスパが悪いのと、今でも論文のアブストとか簡単な技術記事くらいなら英語で普通に読めて実用上で困っていないからです。映画を原語のまま楽しみたいという気持ちもなくはないですが、吹替とか字幕でどうにかなる範囲です。

外国語をやるとしたら、英語よりは中国語か韓国語ですね。
もう萌え文化は中韓が日本を抜いてしまっているので、オタクコンテンツを楽しむのであれば中韓の言語含む文化を勉強した方がいいと認識しています(weiboの絵師を漁ったりしたい)。英語はスキルレベル10を11にしても大した旨味がないですが、中国語と韓国語は今0なので1にしたときの旨味がかなり大きいというのもあります。

 

442.マスターデュエルやってます?NRフェスはどうでした?

全然やってないです! そんなフェスがあったことだけふんわり把握しています。

最近はタイムラインで遊んでいる人も現役プレイヤー以外はあまり見かけなくなってきました。実況も減ってきていますし、たぶんそろそろ初動のフィーバーが終わってこれから固定ユーザー数がどうなるかみたいなフェイズなのでしょう。

 

443.世論と異なる意見を言っている人がいた時、その人が「独特な価値観を持っている人」なのか「何も考えず逆張りしてるだけの人」なのかを見分ける方法はありますか?
例えば100ワニを擁護している人がいたとして、その人が「独自の思想や信念、哲学に基づいて擁護している凄い人」なのか「世間が叩いてるから逆張りで擁護してるだけの雑魚」なのかを見分ける事はできますか?

単独で見てもあまりわからないですが、しばらくツイートを見れば何となくわかると思います。
「長期的に見ると主張している内容が矛盾している」とか「逆張り時に主張していることと普段のツイートで行っていることが一致しない」とか「誰でも言えそうなこと以上に主張を掘り下げることが一度もない」とかシグナルは色々ある気はします。

とはいえ、背景に一貫した思想がないとしてもとりあえずその場で誰も言っていないことを逆に張って提出できる人ってMTGとかだとけっこう重要だったりもするので、一概にしょうもない雑魚とは言い切れないところもあります(誰でも思い付いた上でわざわざ言わない程度の浅い逆張りしかしない人は擁護できませんが)。

 

444.V以外によく見ているYoutubeのチャンネルはありますか?

ハースストーンのチャンネルをよく見ます。このあたりの動画はだいたい全部見ています(敬称略)。

・tansoku

www.youtube.com

カードゲーム上手すぎ、使うデッキ面白すぎ、編集神すぎという全てを兼ね揃えたチャンネルです。初見の人は皆「喋り方オタクすぎてやばいだろ」って言いますが、それも含めて唯一無二の神実況です。

・masaru

www.youtube.com

昔から日本で概ね唯一のハースストーン女性実況者でしたが最近Vtuberになりました。カードゲーム自体がめちゃ上手いのとVtuberになるだけあって実況慣れしていてリアクションがプロです。

・モニキ

www.youtube.com

バトグラ専門チャンネルでバケモンみたいに上手い上に解説も丁寧です。更新頻度も高いため新戦略はこのチャンネルから供給されることが多く、バトグラをやるのであれば見ない選択肢はないです。

・ましわぎ

www.youtube.com

声が落ち着いていてかなり聞きやすく、毎日違うデッキの動画をコンスタントに投稿するので毎日楽しめます。とりあえず1日1本見られるベースライン系のチャンネルです。

・ガスキー

www.youtube.com

ハースストーン界でも数少ない実績ガチ勢の専門チャンネルです。他ではまず見られないスーパープレイを見られるのでとりあえず楽しめます。

 

445.LWさんって休日は朝何時ごろから活動されてますか?
資格の勉強しようと思っても休日は昼まで寝てしまうんですけど、朝から勉強するモチベーションの保ち方を教えてほしいです。

休日朝10時起きとかのことが多いです。朝6時半くらいに起きていたこともありましたが、最近不眠気味で早起きから逆算した就寝時刻にベッドに入っても寝られなくなってきたので諦めました。
目的は総活動時間をちゃんと取ることだと思うので、必ずしも朝早起きして活動しなくてもその前夜に翌朝分の時間を取って活動すればいいという方針です。朝三暮四という言葉がある通り、夜22~26時まで活動して翌朝10時に起きるのと、夜10時に寝て翌朝6~10時に活動するのは同じことです。

ただたぶん「朝起きること」と「勉強のモチベーションを保つこと」って別の話で、この投稿の本質は前者より後者のような気がします。
何度か書いていますが僕はシャドバのラダーを回すのと同じテンションで勉強できてしまう人間なので、朝起きれば勝手に勉強が始まるし夜更かししていても勝手に勉強が始まります。だから僕にとっては活動時間の問題でしかないですが、そうでない場合はモチベーションを確保する部分は別個にクリアする必要がありそうです。

 

446.サイゼミって参加資格とかあるんですか? 気になります!

特にありません。門戸は空けておいてヤバいやつが来たらキックを躊躇わない方針です。最近はやや参加者の増加ペースが早まっている気がします。

 

447.リアルシャドバの感想待ってます
DCGシャドバと比較して優っている点や劣っている点などを書いてくださると嬉しいです

全体的にDCG版からわかりやすい爽快感を消して正着が見えにくい玄人向けのカードゲームに仕上げている印象でした。ルール自体は大して複雑でもないのにプレイングは困難というデザインで、今の複雑なシャドウバースを遊べるかなり高位のカードゲームオタク層がターゲットだと感じます。

基本的にDCG版とは表面的な用語が若干似ているだけで、根本的なゲームシステムが全く違います。
シャドバエボルブと一番似ているのはデュエマで、置いたフォロワーは立っている限りは戦闘では殺されないために最低一発は殴れるという時点でDCG版とはかなり手触りが違います(DCG版はよくあるハント方式なので盤面を制圧されていると一発も殴れない)。

ただしデュエマと違うのは、「相手がいつでも進化からタップキルできる」というタップキル専門の切り返しがシステムレベルで内蔵されていることです。
これによってアタックには常に「後出しで取られる」というリスクが伴います。アプリ版は殴ろうが殴るまいがどうせ進化で切り返されるので殴るかどうかで迷うことはほぼないですが、紙版は殴らなければ殴られないので殴らない選択肢が常にあります(正確に言うと「横にしなければ殴られない」で、このために守護能力もあえて使わないことが正解のシーンが多いです)。
いつでも切り返されるリスクを想定しつつライフレースを管理しないといけないので良くも悪くもベースの難易度がかなり高いと思いました。ただそれは同人カードゲームによくある「無駄な難易度」ではなく、シンプルながらも駆け引きが熱いというタイプの良い難易度なので、やりがいがありそうですし今後のカードデザインの幅も広そうで好感触ではありました。

一つ大きな不満として、物理コンポーネント類の管理が異様に不便なことがあります。
いまどきマナ管理がおはじき方式なのは常軌を逸した仕様と言っても過言ではありません。毎ターンちまちま動かすのが面倒な上に物理的に小さすぎて相手が構えているマナも見づらいし、ちょっとズレたり忘れたりしただけで即ゲームが崩壊します。一回遊んだあとはすぐMtG式の土地方式に切り替えました。
バフデバフ管理も不便です。ATKとDEFが変動しやすい割にはそれぞれが独立に管理されているために多くのカウンターをカードの上に乗せなければなりません。カウンターが邪魔でタップも気持ちよくできないし、デジタル版の自動計算を無理やり持ってくる以外に何かやりようはなかったのかと思います。あとATKが青でDEFが赤という色分けも直観的ではなく、個々に乗せながら混乱しました。