LWのサイゼリヤ

ミラノ風ドリア300円

21/6/12 2021年4月消費コンテンツ

2021年4月消費&生産コンテンツ

消費コンテンツと言いつつ、今月から生産コンテンツの話もしていいですか?

つまりここ1年くらい書いている『ゲーミング自殺、16連射ハルマゲドン』という趣味小説の月一進捗報告をここで兼ねます。素人が進捗報告とかするのは作家気取りでイタいという感覚があって普段ツイートもあまりしないのですが、マジで終わらないという現実が恥を上回りました。
当初は10万字強くらいの予定が、今20万字を超えているにも関わらず内容的には60%くらいしか進んでいないので、たぶん終わる頃には30万字くらいになっています(ちなみにこうしてブログを書いたり映画を見たりしつつ1ヶ月に生産できる小説文字数は3万字/月くらいのようです)。前回すめうじを書いたのが2020年2月なので、ちょうど2年後の2022年2月にはイラスト発注まで済ませてどっかに投稿するのを目標にします。

メディア別リスト

映画(1本)

シャッターアイランド

アニメ(85話)

ひぐらしのなく頃に解(全24話)
トップをねらえ!(全6話)
トップをねらえ2!(全6話)
アイドールズ(全12話、10分アニメにつき4話換算)
びそくぜんしん(全12話、8分アニメにつき3話換算)
アイドリープライド(全12話)
装甲娘戦記(全12話)
ぶらどらぶ(7~12話)
ワンダーエッグプライオリティ(1~12話)

書籍(6冊)

ちくま評論入門
たった2日でわかるSQL
SQLデータ分析・活用入門
現代アートの哲学
漢文力
図解入門 最新 データサイエンスがよ~くわかる本

漫画(32冊)

プラチナエンド(全14巻)
ケーキの切れない非行少年たち(1巻)
薬師のひとりごと(5~7巻)
葬送のフリーレン(1~4巻)
終末のワルキューレ(1~10巻)

良かった順リスト

人生に残るコンテンツ

(特になし)

消費して良かったコンテンツ

現代アートの哲学
シャッターアイランド
装甲娘戦記
葬送のフリーレン

消費して損はなかったコンテンツ

終末のワルキューレ
プラチナエンド
ひぐらしのなく頃に解
ちくま評論入門
SQLデータ分析・活用入門

たまに思い出すかもしれないくらいのコンテンツ

びそくぜんしん
アイドリープライド
トップをねらえ2!
薬師のひとりごと
図解入門 最新 データサイエンスがよ~くわかる本
漢文力
アイドールズ
ケーキの切れない非行少年たち
ぶらどらぶ

以降の人生でもう一度関わるかどうか怪しいコンテンツ

トップをねらえ!
たった2日でわかるSQL

最終話放送まで保留

ワンダーエッグプライオリティ

ピックアップ

現代アートの哲学

saize-lw.hatenablog.com

欲しいものリストから送ってもらった本で、面白かったのでサイゼミでも取り上げた。
消費社会に大衆が跋扈するいわゆるポストモダンにおける作品の評価の在り方について芸術サイドの動揺が綴られており、オタク文化内でも議論の出発点として十分通用する。読んでおいて損はしないオススメの一冊。

 

シャッターアイランド

シャッター アイランド (吹替版)

シャッター アイランド (吹替版)

  • レオナルド ディカプリオ
Amazon

www.amazon.co.jp

映画自体も面白かったが、再生後にたまたま目に入ったこのレビューが良かった。
「正解探し」では抜け落ちるものがあるという挑発的な書き出しで始まり(「正解探し」とは具体的には主人公がラストシーンで本当は回復していたとか回復していないとかいう考察について)、浅い鑑賞者への批難だけではなくよりポジティブな見方を提示しているのが良い。
映画の表現から複数あり得る解釈の正当性を戦わせるのではなく解釈のそれぞれが多層的に重なることを認めた上でそれらを味わうということは、結局また一周して異なる見方を生成する表現の繊細さを読み込むというレイヤーへと戻っていく。曖昧な表現を一元的に整理裁断するために解釈があるのではなく、表現の曖昧さと解釈の多様性はそのままパラレルで有りうるということ。『タクシードライバー』などもそうだが、表現にこだわりつつも一貫したテーマの中で複数の解釈を許容するスコセッシの映画はその格好の題材となりうる。
ちょうどこれを見たときに『現代アートの哲学』を読んでいる途中で、「死んだ作者に代わって誕生した読者が開かれた解釈を求めるのはいいが、自分だけの独断や逆に何でもアリの相対主義に陥らないようにするにはどうすれば……」というありがちなことを考えていたので、たまたま目にして腑に落ちた(何故かレビューのレビューを書いてしまった)。

 

装甲娘戦記

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2021春アニメで一番面白かった。

可愛いのか可愛くないのかよくわからない微妙なキャラデザの美少女たちが繰り広げるギャグの出来が良く、ボケているのかいないのかよくわからないボケ倒し風の意味不明行動に誰も突っ込まない空気感が気持ちいい。

ギャグとシリアスが半々くらいの美少女ロボアニメだが、何気に裏テーマとして「いきなり世界を託された子供たちと、子供たちに世界を背負わせる大人たちのギャップ」という正統なロボットアニメのモチーフが走っている。
それは『エヴァ』では「エヴァに乗ることを大人に強要されるシンジ」として現れたし、(ロボットものではないが)美少女ものとしては『まどマギ』で「今まで魔法少女に過度な期待を背負わせてきたことへの反省と救済」という皆さん御存知のテーマもある。いずれにせよ、「いきなり殺伐とした世界に転移して、世界の最高戦力として怪物と戦わされる主人公たち」という『装甲娘戦記』の何気に重い背景設定もその流れの中にある。

ただし、『装甲娘戦記』の主人公たちは世界の危機に対する関心が低い。彼女らは本当にいきなり知らない世界に飛ばされてきただけなのでそれもやむを得ないところがあり、代わりに女子高生らしく食ったり遊んだりすることを好む。戦闘を一つ終えてまた次の戦場に移動するときにはしばらく戦闘そっちのけで御当地観光にのめり込むというのがこのアニメにおける流れのテンプレの一つだ。あまりにも危機感がなさすぎて、連日観光している間に世界を救うキーアイテムのタイマーが0になるという展開には笑った。
しかし、彼女らが呑気なのは「これが誰も傷付かないお気楽極楽な美少女ギャグアニメだから」というわけでもなく、戦闘そのものは極めてシビアだ。美少女を含めた人間が普通に殺されることは明言されており、「巨砲の砲身を生身の人間が支え、発砲して敵を倒すと同時に反動で全身が弾けて死亡する」というゴアすぎるシーンを三話でブチ込んでもいる。そんな状況の中で主人公たちが頑張る理由は「手近な仲間を死なせないため」に終始しており、もっと大きな世界を守るためというモチベーションはなかなか出てこない。最終的には主人公は無事に異世界を救うが、救ったと同時に現実世界に帰還するために異世界の様子は一切描かれない(実は失敗していてもわからない)。

こうした「シビアな戦局の割にはお気楽な主人公たち」という温度差に対して、きっちり説明を付けたのが第10話だ。第10話では主人公たち美少女勢は一切画面に映ることなく、裏方にいる大人たちが「我々はどうするべきか」という話をギャグを交えて延々と話し続ける異様な24分が展開する。よく聞けば重いテーマと地味な絵面の中でコメディ調の会話劇を一話分保たせる脚本は大したものだ。
この第10話では、大人たちは(多少の見解の相違はありつつも)主人公たち子供の自由と権利をかなり重視していることが語られる。もちろん戦争としては戦力である彼女たちにはもっと戦ってほしいのだが、そうは言っても志願してきたわけでもない彼女らに戦争をやらせるのは酷だという極めてまともな感性がある。あえて息抜きのために観光の余地を与えて自由にしておいたり、主人公たちが余計なプレッシャーを背負わないように与える情報を絞ったりもする。
つまりロボットアニメにしては珍しいことに、周りの大人たちが自分たちの生存可能性を下げてまで子供の権利を尊重するという配慮があり、その結果として主人公たちはある程度おちゃらけていられたのである。未成年の主人公が戦力として戦うアニメにおいて不可避に生じてくる「大人ではなく子供が戦っている」という事態の異常性を主題化したロボットアニメは数多いが、その一つのバリエーションとして「周りの大人が子供に代わってちゃんとリスクをテイクし、子供の扱い方や与える情報もちゃんと考慮する」という極めてまともな背景事情が描かれているわけだ(ミサトさん聞いてるか!?)。

また、美少女ミリタリーアニメとして見ても「極めてまともな大人たちが後ろにいる」というエクスキューズはそれなりに強力だ。
というのも、ポップな美少女ミリタリーアニメには「戦闘は見栄えのために本格的であってほしいが、美少女には萌えのためにあまり深刻であってほしくない」という矛盾した要請があり、このジレンマの話は前に『ハイスクールフリート』絡みでも書いた。

saize-lw.hatenablog.com

「美少女を戦場に送りつつシリアスにはしない」という困難を実現するために、『ハイスクール・フリート』は美少女を悪意から保護する不自然な展開を多用し、『ガルパン』は戦争を部活として作り替えた。『装甲娘戦記』ではまともな大人の配慮があるという形で、きちんとした理由付けに成功している。

 

葬送のフリーレン

saize-lw.hatenablog.com

書きました。

 

プラチナエンド

saize-lw.hatenablog.com

プラチナエンドも同じ記事に書きました。

後半戦の論点がはっきりしない議論を延々と続ける不毛さはかなり好みだったが、原作者が何を思ってこんな異常な舵取りをしたのか、どこかでインタビューとかされていたら読んでみたい(まともな編集者ならこの展開はとても許さないように思われるので)。

 

ひぐらしのなく頃に解

ホラーサスペンスだった第一期では入り組んだ人間関係を丁寧に描いていたが、ループものにジャンルが切り替わる第二期ではループに係る設定や展開があまりにもプリミティブでビックリしてしまった。「ループもの黎明期に特有の粗削りな作品」という感触だが、ゼロ年代中期のループものはこんな水準だっただろうか。

物語の建て付けがループものを表面的に成立させるための必要最低限しか語られず、ループの根っこにある原因や進行に関する言及は皆無だ。例えば梨花がループしているのは何故かとか、ある周回でのみ状況が好転するのは何故かとか、圭一が別ループの記憶を保持したのは何故かとかいう手の話は一切出てこない。「羽入はゲームプレイヤーの代理人としてのメタキャラクターである」というよりは、「あまりにも適当に配置されすぎて作中で積極的に定位する場所がないからそういうことにせざるを得ない」という方が実情に近いように思われる。

とはいえアドホックな設定を盛ったところで面白くなるとは限らないし、所詮は美少女コンテンツなので意図的に梨花の心情とその近辺にだけ情報を絞ったという判断であれば理解できる。実際、軽くググったところではもっと大きな謎が背景に控えているようではある。後続の展開も見据えて、より大きな物語の中の一部として、寄生虫とか宇宙人についての真相は宙吊りにしたままでとりあえずループの解決だけを図っていたのだろうか?


ちくま評論入門

高校生の頃に買わされて国語の教科書代わりに使われていたような記憶を伴って部屋の隅に転がっていた本。何も覚えていなかったが捨てるために読み直した。

今読むとなかなか良い教科書だ。目まぐるしく変わる時代の中で高校レベルを超えた「物の見方」を身に着けさせようという意図を強く感じる。とりわけ二項対立を無化していくような文章が多く掲載されており、もうちょっとリッチな本であれば脱構築とか弁証法みたいなワードで語られそうな論理構造が頻出する。
主題自体が挑戦的な文章も多く、その中でも特に萱野稔人の国家権力論が載っているのは笑ってしまった。国家とはとどのつまり暴力装置であり、権力とはすなわち暴力であるというのはそれはそうなのだが、高校生に読ませる教科書の文章として選ぶのはかなり気合が入っている(アナーキストを育成すな)。また、今読むと「この他者理解のモチーフはラカン鏡像段階だな」とか「ここで言う野生の思考は明らかにレヴィストロースを踏まえているな」とか背景にあるものが手に取るようにわかるので自分の成長を感じて気持ちがいい。

しかし驚いたのは、教育のために要求している読解のレベルが極めて低いことだ。各文章に添付されている設問は概ね「指示を正確に理解しているか」というレベルでしかなく、それ以上の読み解きはほとんど要求されない(つまり、この文章において「それ以上」の「それ」とは何かというような問い。もちろん答えは「指示を正確に理解していること」)。
とはいえ、指示内容の正確な把握のような超基礎的な国語能力はより高レベルな議論の前提条件ではあって、こうしてどこかできちんと教えるのが高校教育の本懐ではあるのだろう。それが出来なければ、「萱野稔人の国家権力論の限界は何か」とか「歴史的に見た妥当性はどうか」とか「この論を運用すべき局面はあるか」というような議論も当然行えまい。
国語は数学などと比べて段階ごとの達成が抽象的で、ともすれば漠然と「何となく読めばわかるもの」という認識の解像度にもなりかねない。しかしこうして教科書を読み返すと「文章を正確に読めるレベル」や「文章の内容について議論できるレベル」ははっきり区別されているのであり、数学が四則演算から微分計算に進むように明確なレベルが定義されているのだなというのは一つ学びだった。

 

アイドリープライド

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QPフラッパーってもうクソアニメキャラデザ請負人みたいな印象になりつつあるのだが、そのサンプルがまた一つ増えてしまった。

どこが良いとか悪いとかいう以前にこのアイドルアニメに固有の魅力というものが全く見当たらない無のアニメで、企画書が読みたくて仕方がない。
だいぶ前から氾濫し続けている無数のアイドルコンテンツの中でこのアイドリープライドはどこでどう差別化するつもりなのか、いまやアイドルものに対して目の肥えた消費者から限られた関心を勝ち取る勝算はどこにあるのか、アイドルものという巨大なパイからおこぼれを拾えればいいという戦略なのか。俺は普段マーケティングがどうこう言うキャラクターではないはずだが、あまりにもコンテンツの目指している方向性がわからなさすぎてそればかり気になってしまう。

周りのオタクが言っていたことでやや一理あると思ったのは、このコンテンツの独自性は「特定の故人とプロデューサーのラブコメを、アイドルマネジメントとは独立してきちんと描く」ところにあるのではないかということだ。
確かに「故人のアイドルの幽霊と主人公だけが接触できる(他のアイドルはそもそも幽霊アイドルの存在を認識すらできない)」という設定は主人公に(無数にいるアイドルとではない)固有の恋人関係を認めており、アニメ最終話でもプロデュースしたアイドルのライブ成功そっちのけで幽霊とラブコメしていた。既にプロデューサーに固有の恋人がいるということは、「一般にアイドルとプロデューサーは恋愛関係に陥るものだ」という(アイドルマスター以来の)(そこそこ最悪な)前提を打開し、それなりに倫理的でもある一つの差別化が可能で有りうる。

ちなみに原作のソシャゲは汗フェチ界隈では大きな注目を集めている。友情努力勝利にフィーチャーする過程で(それ自体はアイドルものとしては珍しくもないが)、QPフラッパーの画力でやたら気合が入った汗だくイラストが無限に見られるのが強力だからだ。

だが、スポ根路線で行くならそれはそれでアニメ最終話で日和って奇跡の同票引き分けとかいうクソ展開は我慢した方が良かったのでは?

 

漢文力

昔予備校に通っていた頃に漢文の予備校講師が勧めてきたので買って積んでいたやつ。

中国文学研究者が現在にも通用する思考法という触れ込みで漢文の考え方を紹介する本だが、こじつけ感は否めない。「形式知暗黙知の違い」とか、漢文以外の領域でも散々言われていて特に新しくもなくどうとでも言えるポップ哲学について、筆者が詳しい漢文から拾って引用しているに過ぎない。
科学的な記述を試みる割にはかなり適当なのも鼻につく。特に「きょう出発してきのう帰った」とかいう不条理な一節が漢文にあるからといって、「相対論のアイデアが古代中国にあった」と主張するのは流石にアインシュタインと近代実証科学を舐め過ぎだ。あくまでも文学者のエッセーとして、あまり真面目に受け止めるべきではないだろう。

ただ、色々トピックを並べているだけあって、面白そうなテーマもいくつかある。
例えば、書籍などで知った過去の偉人を一方的に自分の親友扱いとする「尚友」というカルチャーが古代中国にはあったらしい。この一方通行の見知りで成立(?)する友人関係はかなり現代的で、やはり一方通行の発信が育ったメディア時代に適応的だ。故人ではなくても、芸能人はもちろんのこと、YoutuberもTwitterの一方フォローも尚友の一つかもしれない。オタクにとっては漫画キャラやVtuberも尚友だというのは少し飛躍の行き過ぎかもしれないが、その手のことに適当に言及したいときに味付けとして引っ張ってくる引用元としてはまあまあ面白い話だ。

 

終末のワルキューレ

アニメ化するやつ。「神VS人類最終闘争」というあらすじ通りの内容で、しょうもないかどうかで言えばまあしょうもない漫画だが、ぼちぼち面白い。

バトル漫画としては「一人一戦のみ」が徹底しているのがそれなりに特徴的ではある。対戦表は最初から決まっており、試合ごとに神サイドと人類サイドから一人ずつが初めて現れ、基本的には皆試合中に死ぬなり戦闘不能になるなりして退場する。皆が名前を知っているキャラクターが一人一回限りで使い捨てのそれらしいバトルを繰り広げるだけだ。昔流行ったトーナメント形式のバトル漫画で同じキャラが何度も戦うことで意外な組み合わせや継続的な成長が描かれるのとは真逆である。この漫画では組み合わせの妙も成長過程もオミットされている。
ちなみにこれは新しいのかどうか有識者の友人に聞いたところ、「キャラクターバトルという概念が生まれた黎明期の戦後大衆小説とかはむしろこの形式が主流、例えば『駿河城御前試合』(シグルイの原作)がそう」みたいなことを言っていた。博識なオタクに感謝……

ちなみにバトル内容はワンパターンで率直に言ってあまり面白くはない。
「お互いに強力なイメージが固定された偉人であり、この漫画に特有のバックストーリーが作れない」という制約にかなり苦しんでいるのが見て取れる。つまり、どちらか一方の格を下げたり、この漫画に特有の独自設定で勝敗を決めたりすることができないため、決着時には「ほぼほぼ相討ちだが僅差でたまたま勝つ」「試合には負けたが勝負には勝った」というパターンが非常に多い(それしか引き出しがない)。
まだまだ試合はたくさん残っているが、新たなパターンが発明されるのか延々同じことが繰り返されるのかは楽しみなところだ。


おまけ:生産コンテンツ

ゲーミング自殺、16連射ハルマゲドン

趣味で書いている小説の4月の進捗報告です。ついでに毎月キャラ紹介とか何かコンテンツを置いとく予定です。

字数

164553字→170725字

各章進捗

第一章 完全自殺マニュアル【99%】
第二章 拡散性トロンマーシー【99%】
第三章 サイバイガール【99%】
第四章 上を向いて叫ぼう【99%】
第五章 聖なる知己殺し【99%】
第六章 ほとんど宗教的なif【99%】
第七章 ハッピーピープル【30%】
第八章 いまいち燃えない私【5%】
第九章 白い蛆ら【5%】
第十章 MOMOチャレンジ一年生【1%】
第十一章 鏖殺教室【1%】
第十二章 (未定)【0%】
第十三章 (未定)【0%】

 

キャラ紹介① 彼方ちゃん

主人公の女の子です。
長身で切れ目で冷静で男口調、アークナイツにいそうな感じのかっこいい系JKです。ノースリーブの制服とホットパンツの上にトレンチコートとローラーブレードを着用しています。
頭脳も容姿も全体的にスペックが高いですが、特に身体能力は人外の域に達しています。リンゴどころかカボチャすらも素手で粉砕し、スパイクを履けば壁を垂直に駆け上がり、ヤクザキックで厚い鉄板を蹴破ることも容易です。それでいて脳筋というわけでもなく、暴力を自覚的に振るう方です。

闘争に足が生えて歩き出したような戦闘民族であり、対人ゲームが大大大好きです。VRバトルロイヤルゲームのプロゲーマーでもあり、日本トップクラスのユース選手です。持ち前のフィジカルを活かして相手を叩き潰すことを好みます。
彼女のゲーム好きは単なるデジタルゲーム好きに留まらず、あらゆる人生の問題を勝ち負けを決めるゲームとみなしている節があります。そしてその際、強者が弱者を蹂躙することを当然の権利と見做していることは彼女の悪癖の中でも最悪のものです。すなわち彼女は完全な自己責任論者であり、政治的にはネオリベラリストです。
とはいえ雑魚狩りは全く好まず、常に自分より強い敵を探しています。一番嫌いなものは弱すぎる敵、一番好きなものは強すぎる敵です。自己研鑽を愛し、困難な課題を乗り越えることを何よりの娯楽としています。

しかし、それは裏を返せば一度クリアしてしまったゲームには関心を失うということでもあります。実際、「ゲームに勝利したあとはもはや時間の無駄なのでフィールドから最速で立ち去る」という奇妙な信条を持っています。この信条はVRゲーム内では「勝利した瞬間に自殺する」という奇行に結実し、ゲームファンの間では自殺フェチのマゾヒストと認識されている節があります。

 

キャラ紹介② 立夏ちゃん

メインヒロインの女の子です。
彼方と同い年の女子高生ですが、背が低く痩せ型で小さく、愛らしい容姿は小学生のようにも見えます。大きめのパーカーを羽織っており、手先は萌え袖状態です。貧弱な見た目通りに腕力も体力も無いに等しく、五十メートル走れば息切れで倒れ、ジャムの蓋を開けるのにも苦労します。
彼方と二人でタッグチームを組んでVRバトルロイヤルゲームに参加しています。立夏は戦闘を行えないため後方に待機して指示を出し、圧倒的な戦闘力を持つ彼方を適切な戦場に誘導することが仕事です。二人チームのゲームなのに彼方一人しか戦えないことは極めて大きなハンデですが、彼方の怪物じみた身体能力に加えて立夏の卓越した作戦立案能力がその無茶を可能にしています。

左目を中心に顔に咲くアサガオ立夏のトレードマークです。顔を覆う巨大な花が視線を遮るために彼女の表情はかなり読みづらいです。
この花はギミックやアクセサリではなく、自ら茎を目に刺して眼窩内の水分で生花を栽培しています。初めて刺したときに眼球破裂で失明したため、今は義眼です。この「義眼花」に対する彼女の執着には異様なものがあります。自宅の研究スペースでは人間の血や体液までも使って様々な栽培環境の対照実験を行い、理想の花を求めて日夜研究しています。

花に対する関心が高い代わりに人間に対する関心は著しく低く、他者に対する同情や憐憫は皆無です。表面的な物腰が柔らかいのも無関心さの裏返しに過ぎません。そのために弱者を蹂躙することに何ら抵抗がないという点では彼方と一致しています。
ゲーム外ではだいたい彼方にべったりくっ付いており、移動時には背中におぶられていることも多いですが、それは立夏が彼方に依存していることを全く意味しません。立夏は彼方の後ろに隠れることで他人との余計なコミュニケーションを避けたいだけです。それは彼方に対してすら例外ではなく、彼方から自分に向けられる熱烈な好意に対してもまともに取り合うことなくスルーし続けています。