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20/8/19 ダブルマスターズドラフト攻略

ダブルマスターズドラフト

久しぶりに真面目にカードゲームをしたので書きます。この環境の実績は特にないですが3万字以上あります。

全体的な印象

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アーティファクト推しセット。アーティファクトが大量に収録されているほか、緑を除いた全色にシナジーがある。緑だけアーティファクトが無い代わりにディッチャが豊富。

・装備品も多い。マジックでは装備品というシステムが強いため存在感は大きい。小粒クリーチャーを強化して殴れるため2/2以下の賞味期限が長かったり、フライヤーを強化してお手軽にフィニッシャーを作れたりする。

・パックあたり2枚のレアが売りだが、性能がピンキリすぎて意外とボム環境ではない。レアのボムはアーティファクトクリーチャーだったり装備品だったりするのでディッチャで処理しやすいというのもある。

・公式記事で書かれていたほどアーキタイプ環境ではない。初手のピックでコンボを揃えてそれに突っ走ることはほぼないし、デッキ全体の一貫性よりも細かいシナジーと色の住み分けの方が重要。

・ディッチャが除去としてカウントできるため全色に除去がある特殊な環境。白と緑と赤がディッチャ、青がカウンター、黒がクリーチャー除去。ディッチャはメインから除去で使える上にボム処理の役割も担える。

補足316:アーティファクトとエンチャントの片方しか破壊できないカードをディッチャと呼ぶかは諸説あるが、このセットではアーティファクトが割れれば同じようなものだし、呼び分けるのも面倒なのでとりあえずアーティファクトが割れれば全部ディッチャと呼ぶ。

・多色は狙いにくい。緑や土地の多色基盤があまり強くない。アーティファクトからは色マナが出るが、使用回数が限られているものが多いのでタッチしたカードを引く前に使い切りがち。「後半でもいいから使いたいボム」をタッチする場合は基本土地を一枚は入れておく。土地絡みにはコモンにウルザトロンもある。

・クリーチャーのサイズ感が独特で、1/1が出やすく、2マナ域に2/1がやたら多く、上限はほぼ3/3、4/4以上は稀。特に素でデカいファッティがほとんどおらず、緑ですら4/5止まり。素のサイズだけだと3/3以下の細かい小競り合いになりやすく、相対的に装備品とフライヤーの存在感が大きいほか、ダブルブロックが発生しやすい。

アーキタイプ

大雑把に分けると、アーティファクト関連とそれ以外がある。

まずアーティファクト絡みのアーキタイプについては、キーカードらしきキーカードはあまりない。確かに強力なカードはあるものの、アーティファクトはいずれも汎用性が高めでデッキの特化を強く要求しない。また、アーティファクト自体の枚数が多い上、どの色にもあるので食い合いにもなりづらい。何か特別なキーカードを求めるというよりは全体のバランスやシナジーを意識する方が大事。

その一方、アーティファクト以外のアーキタイプには明確な指針とキーカードが存在しており、キーカードから入ってそれを活かす構成に向かうのが理想的。ただし、汎用性が高くシナジーの多いアーティファクトを混ぜて誤魔化せるため、デッキの要求完成度は緩めでアドリブもかなり効く。アーティファクトとのハイブリッドになることも珍しくなく、例えば緑白トークンでは装備品をトークンに付けて殴る動きが強いので、頭蓋囲いが取れたらアーティファクトを多くするのが望ましい。

全体的に、デッキ全体のアーキタイプというよりはもう少し小さな単位のシナジーパッケージでデッキを作るイメージ。アーティファクトパッケージを寄せ集めてデッキにしてもいいし、アーティファクト以外のパッケージにアーティファクトパッケージを加えることもできる。色と用途について汎用性が高いカードが多いため手を広く持ちやすい。まずは色によるポジションをしっかりと確保した上で、その中でシナジーのパッケージを組み合わせていくようなイメージ。

勝ちイメージ

具体的なアーキタイプの前に、だいたいの勝ちイメージは以下の通り。
これらの勝ちイメージのうちどれかは無いと辛い。ありがちな失敗が飛んでない良質なクリーチャーをマナカーブ通り並べるだけで勝とうとするデッキで、3マナくらいまでは有利を保てるがそれ以降は地上が固まってモジモジしがち。

装備品のサイズで上回って勝つ

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このゲームは装備品というシステムが強いためわかりやすい勝ち筋。特にファッティが不在の今回、適当な小粒に+2/+2も付ければ装備品のないクリーチャーを上から叩けるようになることが多い。装備品が強いのはダブルで受けられても不利なトレードにならないこと。主に膠着させてから止められないサイズを作って黙々と殴っていくパターンと、序盤からある程度ライフを削ってから装備品で押し込むパターンがある。

フライヤーで空から殴って勝つ

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ファッティがいない割に横並びしやすい環境なので地上が決定打を欠いて膠着しやすく、その上をフライヤーが駆け抜ける展開が少なくない。戦略としては装備品を付けて上から殴る場合とそう変わらず、止まらないクリーチャーをクロックにして押し付けていく。フライヤーに装備品を付けるのも強い。飛行のサイズ感は割と大きめで3/3くらいのやつがよく飛んでいるが、装備品一枚でひっくり返せる数値。

大きめのクリーチャーで淡々と殴って勝つ

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いつもならバットリのグルールか除去のラクドスあたりの得意技だが、今回は緑が特に強烈。緑にはディッチャ内蔵クリーチャーが複数存在し、ETBでアーティファクトクリーチャーを破壊して道を空けながらデカブツでアタックというネクラタルもビックリの動きでゴリ押せる。小粒の多い環境ながら緑だけはサイズも大きめで打ち負けにくく、アーティファクトに対するヒール役を確立している。

システムをガチャガチャしてアドバンテージで勝つ

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アーティファクトらしくコンボを組み合わせてガチャガチャする要素が用意されており、継続サルベージやサクり台ギミックや砲台を作って莫大なサイズやアドバンテージで勝利するパターンがある。一番わかりやすい例で言えば、マイアの回収者2枚で無限回収コンボを組み、無限に何かをしたりする。全色で可能。
汎用性の低い特定のカードを揃えて無限コンボを作るイメージではなく、単独でも使えるカード2枚で作れる小規模なアドバンテージコンボが雪崩れていくイメージ(1+1が3になり、3+3が8になっていく)。汎用性の低いカードを入れる必要はなく、むしろ汎用性の高いカードを最大まで上ブレさせていく。最終的には各カード評価に還元される部分だが、小さなシナジーを見逃さないようにしたい。

ハマれば強いカードをエスコートする

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最大値の大きいカードのブン周りパワーを押し付ける。五光のプリズムから一気に2マナブーストしたり、活性や地図でトロンを揃えたりする。レアが絡むことも多く、再現性は微妙なものも含めて多分まだ知らないものがいくらでもある。有名なものではソプターコンボやマリッドレイジもあり、暇なら相方を取っておくといつか成立するかもしれない。

各色アーキタイプ

上にも書いたように、アーティファクト関連デッキは独立したアーキタイプというよりは各色パッケージの寄せ集めの方が近い。それは各カードの使い方に還元されてくるので、特に各組み合わせ固有の要点だけ書く。

青白アーティファクト

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粘り強いアーティファクトデッキ。
フェアリーの機械論者や白のサルベージ系でアドバンテージを失いにくく、それらを活かすためにアーティファクトの量を確保することが重要。デッキのアーティファクト比重を高めたいので、盤面を作ったり戦闘で死んでサルベージ対象になったりするアーティファクトクリーチャーの価値が高い。一応サブギミックとしてブリンクがありそうだが、使わなくてもいい。

白黒アーティファクト

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万能型のアーティファクトデッキ。
白の粘りに黒の除去が加わり、高い対応力を持つ。この色特有のシナジーとしては処刑人の薬包が強力で、3マナ除去を白の豊富なサルベージで何度も拾っていけるため、黒の無い相手にはそれだけで完封を狙える。

赤白アーティファクト

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装備品寄りのアーティファクトデッキ。
装備品特有のギミックとしては血まなこの練習生やカズールの徴収者があるが、これらが無ければ成り立たないわけでもない。赤はいつも通り殴っているときに性能を発揮するカードが多いので、殴り続けるという前提の下、強引に殴って消耗したところを白でリカバーしたりフライヤーで押し込んだりできると良。

青黒アーティファクト

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アグロ寄りのアーティファクトデッキ。
コモンのカラーリング専用カード寄生的な大梟がライフレースでかなり強い上、青黒以外には取られにくいため集めやすい。また、霞の悪魔や秘宝を追う者で2マナからクロックを刻みやすく、普段はコントロールのカラーリングだが妙にライフレースしがち。
ただしこの色の組み合わせのみディッチャが無いため、通ってしまった装備品の対処に困ることには注意。装備品はシステムが強い上にボムはアーティファクトなことが多いので、ディッチャが無いビハインドはわりと重い。二色剣や殴打頭蓋が入ったデッキと当たった瞬間に詰みかねず、土牢やカウンターなどの数少ない対処札を大切にしておきたい。

赤黒アーティファクト

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アグロ寄りのアーティファクトデッキ2。
どちらのカラーも攻撃時・自ターン中に発生する修正が多く、積極的にライフを詰めていける。序盤からライフを詰めてブロックを強要させてから黒の陰鬱を誘発させる流れが強く、ハマったときは一瞬で押し込める。

赤青アーティファクト

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パッとしないアーティファクトデッキ。
多分アグロっぽくするのが良いのだが、青黒と違って青のライフレース最強カード寄生的な大梟が使えないのが痛く、この色だけの強みがあまり見えない。やるならアグロ寄り、赤で稼いだライフを青のフライヤーで押し込むような感じだとは思うが、青黒か赤黒で良さそう感が否めない。 

緑白トーク

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いつもならトークンを並べてバーランで押し込む面突破デッキだが、今回はバーランがほぼ無いのでその路線はやりづらい(今回唯一の全体バフである補強は弱すぎる)。オドリックの十字軍や森林の勇者を育てたり、トークンに強めの装備品を付けて相討ち上等の鬱陶しいアタックを繰り返す点突破の動きの方が強い。バーランに全てを賭けるデッキではないので、ハスクと組み合わせて髑髏覆いや選別の高座でサクることも多い。全体強化してフルアタックの勝ち筋が無いので適当に横並べしてても弱いことだけ注意。

青緑ランプ

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緑はともかく青のコモンに珍しくマナクリがいる。パーツは拾いやすいが明確な弱点が二つあり、以下をフォローできないと弱い。
まず弱点の一つ目はランプして出したデカブツがあっさり除去されて終わること。この環境のファッティはアーティファクトクリーチャーが多いのだが、ディッチャを含めて除去が強いためかなり殺されやすい。二つ目はせっかく出したファッティのアタックを適当にチャンプで凌がれてフライヤーや横並びに残りを削り切られること。防御力のあるファッティが少ないのでランプしている間に減ったライフを捲き返しにくい。
これらの弱点をフォローするためには、
・除去耐性のあるファッティを採用する(例:ギルドパクトのスフィンクス
・出たときにアドバンテージのあるファッティを採用する(例:砂岩の予言者)
・リアニを使って安くリカバーする(例:アーギヴィーアの修復術)
・盤面を支えられるマナクリを使う(例:エルフの逸脱者)
などを意識的に組み込む必要がある。マナソースとフィニッシャーしかいないような極端なランプデッキはかなり弱い。トロンについてもマナクリが土地サーチに置き換わるだけで意識することはだいたい同じ。

赤緑湧血

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序盤から殴っていき、バットリで安く相手クリーチャーを除去しながらトランプルダメージ込みで押し込んでいく古典的なグルール。今回は赤を中心に湧血パッケージが収録されており、クリーチャーにもバットリにもなるおかげで引きムラの問題に悩まされにくい。装備品のマナを食う弱点を突けることと、クリーチャーのサイズが小さめでバットリが有効に使いやすいことから、環境での立ち位置も悪くない。

緑黒ハスク

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緑でトークンを作って黒で投げるやつ。黒はハスクサポートのカードが多いがタッグを組めるのがほぼ緑だけで、黒緑専用のようなカードも多い。機能的には除去・フライヤー・アドバンテージ源などの要素が安いカードに一通り揃っているので組みやすいが、役回り的にはトークン・サクり台・サクったときリターンのあるカードをバランスよく取っておく必要がある。 トークンだけでは動きにくく、黒の陰鬱カードを強く使うにはサクり台が2枚くらいは欲しく、最終的にフィニッシャーになるカードも欲しいなど、珍しくデッキ全体の完成度を要求するアーキタイプ

青絡みのリアニ

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青の4マナコモンにアーティファクト専用リアニメイト呪文アーギヴィーアの修復術がある。リアニメイト対象のアーティファクトクリーチャーが多く存在すること、青にはファッティを墓地に送れるルーターが豊富なことから、青単独でのリアニメイトが成立する。
リアニはいつもなら黒と組むところだが、今回の黒は別に納墓系の呪文があるわけでもない。また、釣るのは大抵アーティファクトクリーチャーなのでアンコ以上にしかない黒のリアニをわざわざ取らなくてもアーギヴィーアの修復術で事足りることから、理論上はどの色との複合でも青リアニが成立する。赤にルーティング(安堵の再会)とリアニメイト(財宝発掘)があるので赤青で組みたくなるが、赤の前のめりな性質とはあまり噛み合っていない。
青はリアニに加えてランプもサポートしているのでつい複合したくなるが(別に複合してもいいのだが)、強み弱みはあまり被らない。ランプの弱みは大型が除去されやすく押し込まれやすい環境のため、大型を殺されたときにテンポ損・アドバンテージ損を取り戻せないことにある。一方、修復術を用いたリアニはアドバンテージ的にはルーティングで枚数損することがなく、テンポ的にも最速で4マナ以下で動き切れるためランプの欠点をケアして大型を構えやすい。
その一方、リアニはファッティ・ルーター・リアニの三枚コンボであり事故りやすいことが課題となる。コンボとはいえルーターでファッティを切っておいてリアニ呪文を待つという時間差が許容されることから、タッチ風に投入したり妥協でリアニする対象を持ったりすると安全(サイクリングで自発的に墓地に行けるガラス塵の大男が典型的)。

各カード評価

各色のコモンとアンコモンについて書いたあとその他についてまとめる。

安定した色。アンコ以下のクリーチャーの質が高く、癖が少なく使いやすい割にシナジーで上ブレしやすい。大まかにはアーティファクトシナジートークシナジーに向かうが、要求が緩いためハイブリッドっぽく使ってもいい。白にしては珍しくアグロというよりは継続戦闘能力に優れており、アドバンテージを失いにくく粘り強いカードが多い。

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アドバンテージを失わない小型クリーチャーだが今回は後半に装備品を付けて殴りにもいける。環境柄1/2というサイズがやたら強く、1Tにこいつが出るだけで盤面が強くなりやすい。1/1を打ち取り、2マナに多い2/1と相討ち、2/2の横に並べばダブブロで3/3を討ち取れる。
アーティファクトシナジーは見た目ほどは無い。特に白のアーティファクトサポートは唱えたとき・戦場に出たとき・墓地回収などの実体を要求するものが多いため。他の色と組み合わせてサクったりもできるが、調査トークンは普通にドローするのがかなり強いので無理しなくてもいい。

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強くはないが、安いコストかつタップ無しで何体にでも絆魂を付けられるのは絆魂付与システムとしてはかなりの性能。マナの余る後半に出てきてライフレースをひっくり返すことも珍しくなく、バニラだと思っているといきなり暴れ出す。 

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最強クラスの熊。2/2/2で適当に序盤を支えて中盤以降は安いコストで何でも強化できる。細かいクリーチャーが殴り合う環境でデカブツが少ないので+1/+1修正が相対的に強く、1マナという安い装備コストが光る。生体武器とは異なり武器を外してもトークンが死なないので、装備を他に付け替えつつ兵士はチャンプに回すこともよくある。

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2マナ域にしては強め。装備と組むと装備先を自前で作れるのが偉い。トークン生産カードではあるが、白緑トークンでなくても全然使う。逆に白緑トークンでもあまりアーティファクトが入らなかった場合は抜けることもある。

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二段攻撃のおかげで素でも概ね2/2換算、装備品が付いたときの有利トレードと大ダメージの二択による圧が強い。素でもぼちぼちながら上ブレに無限の可能性がある良カード。特にこの環境に多い2/2/1を一方的に倒せるのが偉い。代わりに1/2と相討ちになるが、検査官以外あまりいないので気にすることはない。

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見た目より汎用性が高い。適当に使っていても3/3/3くらいは狙え、それ以上になればラッキー。4マナ以上があまり大きくない環境なので要求ラインが低く相対的に上ブレしやすい。トークンデッキではフィニッシャーを務めるが、そこまでトークンに寄せなくても意外と活躍してくれる。

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多機能で強力な中堅コモン。小型の多いこの環境では3/3/3は上から叩かれにくい十分なサイズ。どっちのモードも割とよく使い、相手のボードが2/1や2/3なら強化モード、装備品を付けたりしたいときは生成モード。他色のカードと組んでもトークンをサクったり何かを誘発させたり細かいコンボも多い。

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優秀なフライヤー。狙いすぎなくても自然にコンボになるカードが多く、白のコモンだけでもスレイベンの検査官や聖域のガーゴイルを飛ばしてアドバンテージを稼げる。ブロッカーを一時的に飛ばしてダメージを通したり、トークンを殺したり、蓄積カウンターを0に返したり、とにかく色々できる。単独の削り性能もなかなか高く、このセットに1/1フライヤーはほとんどいないので空中でモジモジすることも少ない。

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検査官と並んで単独でアドバンテージを稼ぐ白の優良コモン。更に白のコモンでは唯一のアーティファクトクリーチャーであるため、これ自身も含めてサルベージの対象にしやすい。倒れしものの記憶でこいつを拾ってから更に回収が連鎖していく動きは圧巻。

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能力とスタッツと環境が噛み合っており、見た目より遥かに強い。破壊不能&絆魂とは要するにチャンプアタックにならない限りは得なアタックが出来るということで、小粒の多いこの環境には素で3打点を止めるクリーチャーはほとんどいない(むしろ問題は1/1トークンの群れや2/1に足止めを食らうこと)。起動にマナがかからないため相手の除去に合わせた場合はその分だけテンポ得。
装備品が付いたときが真骨頂で、誰にも止められない破壊不能が大量回復してライフレースを破壊していく。サルベージに長ける白は手札コストもそこまで重くなく、むしろアドバンテージ戦略を正当化できる。

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数少ない4/4サイズを作れる。基本的には単独で強いカードだが、白と青にあるブリンクでゴーレムを増やすこともある。ゴーレムをバフしてくれていることを忘れがちで、適当にサクって取返しが付かなくなることが稀にあるので注意。

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強力なコンボマシーン。ハマれば大抵のレアより強い。自発的に生け贄に捧げられる軽いアーティファクトと組み合わせることで無限アドバンテージとなる。特にミシュラのガラクタとの相性は2マナ1ドローと凄まじく、回り出せば1枚でゲームを破壊する。他のアーティファクトでも決して悪くなく、彩色の星なら3マナ1ドロー、黄鉄なら3マナ2点火力。処刑人の薬砲や歩行バリスタと組むと除去が撃ち放題になる。

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2/2や3/3をちょっとだけ大きくして殴りたいカード。本体のフライヤー性能も悪くないので、無理にバーランとして考える必要はない。バーランと思って1/1トークンと組み合わせても2/2は普通にブロックされるサイズ。出るついでに上から叩いて5点くらい削れれば十分。

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白にありがちなバットリだがいつもより少し弱い印象。ダブマスでは白は珍しくテンポで殴っていくというよりは装備品で上から叩いたりアーティファクトでアドバンテージを稼いで勝つ形になることが多く、バットリが強い状況になることがそこまで多くない(ライフを詰めていてブロックを強要できる状況)。

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とにかく環境との噛み合いが悪い。この環境でタフネス4以上のファッティは装備品で出来ていることが多く、そいつを殺したところで装備品を他のクリーチャーに付け替えられるだけ。タフネスが3以下のシステムクリーチャーやフライヤーの脅威も多い。基本は取ってもサイドで、少なくともディッチャよりは優先しない。

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こちらは文句なく強い。だが基本的に強いという前提であえて注意点を書くならば、この環境はディッチャを除去にカウントできる&装備品環境である都合で相対的にウェイトが下がっており、これを流して他のカードを優先した方がいいこともままある。

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パスよりは弱いが、コモンなので見かける機会が多い。装備元を残してしまうことは気になるものの、3マナインスタントで何でも追放してくれるのは上出来。インスタント除去であることは環境的にもぼちぼち強く、相手の装備からの攻撃を見てから除去することで装備コストを無駄に払わせられたり、ダブブロを無力化したりできる。この環境は細かいクリーチャーが並びやすいのでダブブロが発生しやすく、インスタントで介入できるカードがいつもよりちょっと強く感じる。

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見た目より遥かに強力なアドバンテージカード。こいつで白いアドバンテージカードを拾って更に連鎖していく動きが凄まじく、アドバンテージではなかなか負けなくなる。一見すると2枚回収の条件が厳しく思えるが、どちらの対象にも含められるアーティファクトクリーチャーが大量に存在するため、2枚回収できない状況はほとんど発生しない。更にボムはだいたいクリーチャーかアーティファクトなのでボムの再利用もこなせ、白のアーティファクト戦略において勝利貢献度の高い一枚。

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いつもだったら2周目後半くらいで適当に拾うカードだが、今回は1周して残っていれば僥倖。この環境は回収カードが多いので追放するのは地味に偉く、ボムを拾おうとウキウキしているマイアの回収者くんを追放することも多い。

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打つだけでアドが取れる最強ディッチャの一角。リーサル以外タップで使うことはないが、逆にリーサルでタップ能力を忘れがち。

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トークンデッキなら非常に強力。最終奥義というよりは堅実な全体バフとして使え、あまり大型が並ばない環境なので2回も誘発すれば大抵は相討ちか上から叩けるステータスとなる。コジレックの捕食者あたり1枚で2回誘発させるカードを合わせたい。
とはいえ、単独で仕事をせず後引きのトップで使えない4マナエンチャの採用にはそれなりにリスクがあり、こいつを強く使うにはトークンデッキとしての高い完成度を要求される(具体的には1枚で2回以上戦場に出られるカードがたくさん入っているかどうか)。中途半端な出来なら、これを入れずにトークンの強化は装備品に任せた方が強い。

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かなり弱いバーラン。トークンデッキにも他に勝ち筋が無いときの祈り以外では入れたくない。パワーだけバフしたところで上から叩けないので相討ち止まり、中途半端なトレードでライフを削り切れない割には戦闘後の盤面がかなり弱くなってしまい、トークンでオドリックの十字軍を強化したりサクってリソースにしたり装備先にしたりなどの強い用途に使えなくなるのが痛い。

癖が強い色。アーティファクトシナジーが多いところは白と似ているが、カード単独での性能はそれほど高くなく、代わりにデッキに一貫性を要求するカードが多い。どのカードもきちんと活かすには意図を持ってピックしていく必要がある。また、見た目は強そうだが使うと強くない罠っぽいカードが多い。

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強くはないが地味にスタッツは高く、アーティファクトクリーチャーであることにも需要がある。サイズが細かい環境なので1/4というサイズはトークンを捉えたりダブブロに回ればほぼ無料でパワーを1加算してくれたりもする。2マナ域としてはギリギリ妥協で入れてもいいくらいのライン。
タップで強力な能力が起動するシステムアーティファクトはあまり多くないため、通電式キーのようにアーティファクトをアンタップしてガチャガチャやっていることよりはクリーチャーに疑似警戒を持たせていることの方が多い。

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青にたまにいるアンブロの中でも素の打点が2あるので割と強い方、装備品を付けると更にダメージは加速する。これを誘発させるためにアーティファクトを多く取っておきたいため、通路の監視者とかを取ることが正当化されてくる。後半は少しモジモジしたりもするが、アーティファクトを出すたびに2点+αのバーンと思えば悪くない性能。実は伝説で誘発することをよく忘れる。

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素でパワー2ありつつ無料でわりとコンスタントにルーティングしてくれる有能。単体で適当にルーティングしていてもかなり強いが、今回の青は修復術でのリアニができるのでリアニ対象を捨てておく役割もある。
黒の楕円競争の無謀者と強烈なシナジーを形成する。アーティファクトを唱えるたびに1ドローして楕円競争の無謀者を捨て、唱えたアーティファクトが着地したら楕円競争の無謀者を回収という流れでアーティファクトを唱えるたびに無料で1ドローできるようになる。

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効果が使えればライフレースを大幅有利にする優良フライヤー。4点はアタック1.5回分ほどの価値があり、ライフを詰める青黒をやる十分な理由になる。地味に生体武器の細菌トークンで誘発する。黒以外と組んだ青でもフライヤーが他に取れておらずアーティファクトクリーチャーの需要が高ければギリギリ使ってもいい。

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マナクリが珍しく青にいる。本体の異様な打たれ弱さからランプにしか需要がなく、卓内での位置取りに使いやすい(こいつが安く返ってこない卓でランプはやってはいけない)。ランプというアーキタイプを慎重に組むべきなのは冒頭に書いた通り。この環境には1点火力がないので適当に殺されることが無いのは幸い。

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シナジーカードっぽい見た目だが限りなく罠に近い。一見するとブリンクの亜種だが、毎回マナがかかるという負担はかなり重く強く使うのは難しい。「毎ターン簡単に出し直せるほど安い」&「出すたびに得をする(ただの維持コストにならない)」を満たすアーティファクトがほとんどなく、胆液の水源や組細工でギリギリだが、展開の手が止まるリスクを同時に引き受けることになる。
早い段階から出すと実質的なアップキープコストでこいつにかかりきりになってしまうため素早くクロックを刻んでいくのには向かない。マナが余っており使用済みアーティファクトがバラ撒かれている段階でおもむろに出てくるのが無難。

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激情の共感者と違って本体に一応戦えるサイズがあるのが嬉しいところ。アーティファクトが濃いデッキではフェアリーの機械論者の方が強いという説もあるが、重いボムを取れたランプかリアニでは採用圏内。

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下準備なく出すだけでアドバンテージが取れるコモンの強力フライヤー。こいつのために青絡みのアーティファクトデッキはデッキ内のアーティファクト比重を高く保つことが要求され、ダークスティールの城塞をピックしたり生物をアーティファクトクリーチャーで埋めたりする動機が生まれる。デッキさえ整っていれば素で出してよし、ブリンクしてよし、装備してよし、サルベージしてよしの万能カード。こいつを強く使えるデッキを組むのが青のアーティファクトデッキのコツ。

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シナジーカードっぽい見た目だが限りなく罠に近い。蓄積カウンターシナジー自体があまり強くない、出るタイミングが遅い、サイズが弱すぎてクリーチャーであるリターンが薄い、もっと軽い蓄積サポートが無色にある。

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コモンフライヤーの覇者。白や赤が5/3/3であるのに対して、飛行の色である青は5/3/4。素のサイズとしてはコモン以下の空中戦では一方的に競り勝て、フライヤーとしてかなり信頼できる性能。適当に付いている占術2もなかなか便利で、このマナ域では土地引きを弾いてくれるので実質アドバンテージを稼げる。

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罠というほどではないが、使うとなかなかコンボしにくい。よく読むと一般クリーチャーをブリンクできないのが致命的で、アーティファクトでブリンクして嬉しいカードはそこまで多くない。もちろんフェアリーの機械論者や生体武器をブリンクするのは悪くないものの、むしろ瞬速で出てきてブロックすることの方が本業のような気もする。

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アンコモンフライヤーの覇者、青いセラ天。中堅フライヤーとしては最大サイズ(7マナに5/5がいるがランプ以外ではあまり見ない)。装備品が付くと警戒も生かせて嬉しい。

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リミテでは基本的にデッキをシャッフルしないため、戻したカードはすぐに引くことになり1マナ1ドローをちょっとオシャレにしただけのカードに過ぎない。一応探検の地図や灰のやせ地と合わせて手札整理を出来なくもなく、最悪普通に打っても1マナ損するだけで済むので上ブレ狙いで使ってもいい。一応フェアリーの機械論者と組み合わせてアドバンテージを確定することも出来る。

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基本的に弱いものの使って使えないこともない。相手に打つと最大サイズのクリーチャーを与えるのがかなりの痛手だがそれ以上のファッティを除去できれば得ではあり、自分に打つと1枚損するのがかなりの痛手だがアドバンテージカードでフォローできれば得ではある。当たれば嬉しいパチンコカード。

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実質1マナカウンター、バウンスしても悪くない。ハマったときはこれ一枚でテンポの全てを掌握して勝つこともある。1マナなので非常に構えやすいが、それでも構え損になることが多々あるのが限定カウンターの宿命ではあり、こいつを無理して構えるよりは展開を優先した方が良いことが多い印象。マナが余ったら構えて、最悪バウンスで使うみたいな感じ。

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罠のカード。普段なら一応の除去だが、意図的にファッティが少なくされた環境であることが猛烈な逆風。結局のところ相手の脅威はただの3/3だったり、1/2に装備品が貼られたり、ハスク絡みの成長クリーチャーに+1/+1カウンターが乗ったものだったりすることがほとんど。それらをソーサリータイミングで1/1にしたところでうまみはほとんどない。クリーチャーを殺せずバットリとして使えないマイナス修正みたいなもので、テンポも取れないし除去ですらない。重いボムなど明確な付け先があるときのみサイドインする。

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よくある3マナの確定。オマケのように書いてあるライブラリーの上下に置ける機能が地味に使えて、これを構えたあと相手が雑魚呪文しか唱えなかったとき適当に打ち消してライブラリトップに置くことで実質的なハンデスとして使える。ボトムに送る方もサルベージ封じとして機能し、どうせ最終ターンにしか出ないカードは脅威ではないので使い回される心配もない。ただし無視できない裏目として、サーチカードで拾われるパターンと、古きものの活性のような更にボトムに送るカードを使われることで邪魔で沈めたカードが相対的に上にあがってくるパターンがある。

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適当に組んでいても即席を使いやすく、割とすぐ2マナになり、土地が4枚も並ぶ頃には1マナで打てるようになる。終盤には弱いので長期戦に強い青白よりは早めに動く青黒や青赤の方が強く、マスカンをキャッチするというよりは打ち消しながらクロックを刻むイメージを持てるデッキに向いている。

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順当に強い。ただしサイズ的な切り返しを装備品に頼っている場合、ドローでのテンポ損を取り返すのに時間がかかるので注意(クリーチャーを出して装備品を出して更に装備コストを払うのに大量のマナが必要)。大型の5マナ飛行など、大きめのカードで即座に切り返せるようにしておいた方が安全。これ系のカードが毎回言われていることだが、後半はアーティファクトがあっても土地2枚を捨てる選択肢を持つと良。青絡みのリアニでは大型アーティファクトを捨てて修復術に繋ぐルートを担う。

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知識の渇望の下位互換かと思いきや、土地1枚捨てで済むのが地味に嬉しくドロー感はもっと便利。これも知識の渇望もドロー枚数が多いので、2枚も打つとお互いに決め手を欠いたときにはまず間違いなくこちらが先にライブラリアウトすることは注意。

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青のリアニのキーカード。豊富なルーターから大型アーティファクトクリーチャーを落としてこれで拾うのが青のリアニ。キーカードだがコモンかつリアニデッキ以外での需要が低く、卓で喧嘩していなければ安く拾える(逆にこれが安くない卓ではリアニをやるな)。大型アーティファクトクリーチャーは7マナがアンコに2枚、コモンに1枚だが、せっかくならレアに大量にいるゴーレムやリバイアサンも釣りたいところ。クリーチャーでないアーティファクトが釣れることを地味に忘れるので注意。

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見た目よりはカードを引きやすい。CMC参照なのでマナカーブ通り動けば4枚引ける。とはいえ、5マナソーサリーともなるとテンポ損が許容範囲を超えてきており、これを安定して打てるのは盤面を放置している余裕のあるデッキに限られる。ランプやリアニではフィニッシャーの着地に成功したあと更にこれで追い大量ドローしたくなるが、都合の良すぎるオーバーキル感は否めない。

除去がやたら強い。質の高い除去がコモンとアンコに複数存在している。ただし素のクリーチャーサイズは大きくないので除去のリターンが小さめなこと、他の色にもディッチャがあることから、相対的に見た目ほど除去が強いわけではない。除去を山ほど抱えているのに装備品が割れずに敗北というのが黒にある寒い負けパターンで、相方の色からディッチャを摘まんでおいた方がよい。
クリーチャーにはそこそこ癖があり、強いカードが陰鬱に寄っている。ライフを詰めているときかサクり台があるときに真価を発揮するものが多い。

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最速で出てもカード1枚使う割に削れるのはせいぜい5点程度、装備品とも組み合わせられる殴るクロックカードの方が強い。マイアの回収者やオーリオックの回収者が回っているときに横に置くと強そうではあるが、その時点でこいつがいなくてももうかなり有利。

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別に強くはないが、早い段階から1マナジャンプできるのは2マナクリーチャーのオマケとしてはなかなか。黒絡みのハスクっぽいデッキを組むときに2マナ域として取ることが多いが、サクって嬉しいというよりはサクっても悲しくはないくらい。このセットに多い2/1連中は生きている限り仕事ができるシステムクリーチャーがほとんどだが、こいつは珍しく生きていても何もしない。

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実質バーンカードみたいなフライヤーで、序盤はアーティファクトが出るたびに2点ずつピシピシ入れていき、後半は装備品が付いたりアーティファクトを2枚出したりして誤魔化しつつ暇なときに上から殴っていく。相手ターンには0/1でチャンプしかできない殴り専用機なのでライフレースが出来るアグロ寄りのデッキにしか入らない。基本性能は完全アンブロの秘宝を追う者の方が上だが、こちらは黒なので寄生的な大梟に綺麗に繋がるのと、アーティファクトを唱えなくても誘発するので多欲なドラゴンに反応するなどの違いがある。

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別に悪くはないのだが、こいつにしか出来ない仕事は特にない感じ。付与するのは接死止まりでアンブロではない上にタフネスは上がらないので、気合を入れて強化すると普通にブロックされることが多々ある。自分自身にも修正を付けられるので相手の場次第ではそれなりにライフを削る。ちなみに瞬速アーティファクトは存在しないのでバットリとしては使えない。

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暗黒の深部とのコンボばかりが有名だが、単独でも2/2/1先制に加えてハイドラや蓄積カウンターを睨める悪くないスペックのカード。先制のおかげで装備品との相性も良いが、(遅く出てもサイズ不足なので)早く出したいカードの割には多色化しにくいこの環境では2ターン目の黒黒が意外と出ないことに注意。

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貴重なサクり台であり相対的にアーキタイプ需要が高い。サクり台としては基本的には選別の高座の方が強いのだが、そちらはアンコなのでコモンのこちらで妥協することはよくある。本家ハスクと比べるとインスタントタイミングで起動できないので見えないプレッシャーをかけられないのが痛いが、修正が永続する安定感でトントン。サクり台の強みは陰鬱を安定して誘発させることにあり、こいつは大きくなった結果として上から叩けそうなら殴るくらいの温度感でいい。

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黒のフライヤー。オマケのように付いている接死も装備品を付けたフライヤーを睨めるので悪くはない。
コストを軽減する場合、自ターンにクリーチャーが死ぬことが必要になる。この達成手段は主に二つあり、一つは序盤からライフを詰めて相手にブロックを強要すること、もう一つは自発的にクリーチャーをサクれるギミックを入れておくこと。これはカラーによって分かれる部分で、前者は赤黒、後者は黒緑で典型的。逆にほとんど軽減を望めないのはライフを詰められるデッキでもないのにサクり台を入れていない場合で、そういうデッキでは4マナで出すことを覚悟しなければならない。

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アンコっぽい雰囲気だがコモンで地味強い。このサイズならば素でも相討ち、装備しても前のめりに突っ込んでいける。損しないのでサクるのにも向いている。4マナの時間に2マナを蘇生してもサイズ的には弱いことが多いので、スレイベンの検査官やマイアの回収者のようなアドバンテージクリーチャーが拾えるとベター。最速でこいつを出したときに何かが蘇生できるよう、2マナクリーチャーが5枚くらいは欲しい。ただし生体武器は蘇生対象ではないことに注意。

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回収条件が非常に緩く、ほぼ無限リソース。ディスカードドローの多い青と相性がよく、特に謎鍛冶との相性は最高。次点で赤との組み合わせだが、青よりはディスカードの状況を選ぶのでやや強さが落ちる。捨てる予定がなければ戦場に出してもいい。環境にタフネス5以上のクリーチャーはほとんどおらず、スルーされても4点クロックは無視できないのでかなりの圧力をかけられる。戦場に出ないと割り切れば黒マナ源がなくても使えないことはないが、フィルターなどで黒が出る工夫くらいはしてやりたいところ。

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黒の安いフィニッシャー。一見すると小さく見えるが、1回パンプすれば青の5/3/4と並ぶサイズになる。適当なトークンが用意できるならとりあえず濫用して5/3/4速攻飛行として使うのも強く、見た目よりは使いやすい。ただし、大きくして本領を発揮するにはやはりサクり台で能動的にクリーチャーを墓地に送れるギミックが必要。他の陰鬱カードは相手に相討ちさせてから出すこともできるのだが、このカードは先に出す必要があるので出した瞬間に相手が相討ちを渋りがちになる。

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強力な黒いカヴー。ほとんどのクリーチャーを一撃で沈める。ただしホネツツキと同じで効果を使うには序盤からライフを詰めているかハスクギミックがあるかのいずれかを満たす必要がある。最悪なのが遅めのコントロールに除去要員として適当に採用することで、効果を一生発動できないまま終わる可能性が高い。

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見た目よりかなり強く安いフィニッシャー。とにかく環境に噛み合っており、こいつを一方的にキャッチできるカードも綺麗に除去できるカードも非常に少ないため、一度出たら安定して殴り続けられる。6マナでフルタップで出した返しが一番脆いが、そこを乗り切ればゲームを支配できると言っても過言ではない。この環境は競合する6マナ域のクリーチャーが妙に少ないのも追い風であり、腐ったら沼サイクリングにも回せるし6マナが空いていれば適当に入れていい性能。

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この環境ではスペル以外全部落とせる。黒は比較的コンボ寄りのデッキになりやすいためリソースをこいつに割くのは少し痛く、俺は自信があるときに入れて負け筋を消すのに使っている。後引きが弱いのはハンデスの宿命だが、腐ったときにルーターしやすい青と組むと少し入れやすくなる。

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環境最強除去。アーティファクトである点がとにかく偉く、サーチからサルベージまで様々な方法で手札に入り、除去とは思えない軽やかさで領域を飛び回る。オーリオックの回収者と組んだときが最強。黒を落とせないデメリットは軽くないが、黒単色デッキは存在しないのでメインに2枚までなら入れてしまってもよい気がする。生体武器のトークンは地味に黒なので落とせない。

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性能の高いバットリ。これでETBクリーチャーを相討ちにして蘇生してアドバンテージを稼ぐのが一番強い使い方で、環境的に+2/+0修正で相討ちできることは多い。ただ、アグロ寄りの青黒などはアンブロやフライヤーをよく使うのでグルールのようにバットリが活きる展開にはなりづらく、緑黒などの方が強い。非常に軽く構えられて2アクションに繋ぎやすいので、試合展開の速いアグロ相手にブロック用途でサイドインすることも多々ある。

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リミテッドでも見た目通り強いが、強く使うにはホネツツキと同じで以下略。ただし、他の類似カードと比べて陰鬱ではなく紛争なのが便利。死ぬのはクリーチャーでなくても良いし追放でも良く、条件が数段緩い。調査トークンをサクったり適当なクリーチャーをブリンクしたりするだけで条件を満たす。更にインスタントなので相手が殴ってきてブロックするのでもOK。

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ハスク専用と見せかけて意外と汎用性が高いカード。アーティファクトも投げられかつインスタントのため、余っている何かや除去スタックで適当に投げやすい。もちろんハスクに入れてもいいのだが、ハスクでモークラットのバンシーやシルムガルの腐肉漁りを活かせるのはマナを使わず何度でも使えるサクり台である。ハスクをやるならこれ以外にもちゃんとしたサクり台を確保しておいた方が良い。

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これがコモンなのは何かの間違いだ。アーティファクト環境だからコモンでもいいという理屈なのかもしれないが流石に強すぎる。このセットに伝説はあまり多くなく、とりあえず2マナの確定除去と思っていい。黒相手に重いクリーチャーを出すと喪心されそうで怖いが、ケアはほとんど不可能なので突っ込むしかない。
一応弱い点としては、アーティファクト特に装備品に全く対応できないこと。普通のセットならそれは難癖なのだが、このセットでは相手の脅威がアーティファクトのため喪心では対応できず負けという事態も起こる。

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よくあるハンデス。全体的にはそこまで早くない環境なので適当に入れても割と活躍できる方。トークンや生け贄に反応する緑と組んだときは強襲目当てみたいな唱え方をすることもある。

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一見すると忘却の輪の亜種だが、それより遥かに強力。クリーチャーを装備品ごと封印できるのが重要で、黒で唯一の疑似ディッチャ兼アドバンテージを取れる除去でもある。相手の装備品が適当なクリーチャーに装備されるのを待ってから土牢に送ることで、装備コスト分のテンポを取りながら1:2交換という凄まじいパフォーマンスを見せる。

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小粒が多い環境なのでこれで色々流せることは多い。ハスクをやっていても意外と強い、というのは上手く組めていれば流す前に強気な回収者や選別の高座で小型を食っておけるから。割と相手を選ばず有効、上ブレもしやすいのでメインに入れてもよい。

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恐らく青黒用リアニ。ただ、この環境で大きなクリーチャーとはアーティファクトクリーチャーのことであり、リアニをやるなら青のディスカードを用いるのが安定する。そして青がコモンにリアニを持っている以上、別に黒を合わせる必要がない。流れで青黒になったときにリアニカードを水増しできるのと、フラッシュバックが活かせる機会があるのかもしれない。やったことはないので想像だけで書いているが、緑黒あたりでコジレックの捕食者からすぐに墓地から蘇生を打てるのはなかなか強いような気もする。

いつも通りアグロする色。攻撃時や自ターンにのみ能力を発揮するカードが多く、前のめりな構成が必要。いつもより除去が穏やかな気がするが、大型の少ない環境なのでこれでも十分機能する。

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パワーの上昇値が高いおかげでほぼほぼ相討ちが取れるので、見た目よりは堅実にカード交換しつつダメージを押し込んでくれる。どの装備品もだいたいパワー+2くらいはかかるのでなんか付けたら5/1トランプル、自壊しないボーライ。どれだけ強化してもトークンと相討ちになってしまうのがアドバンテージ的には辛いが、その場合は大ダメージが入るはずなのでそれが得な取引になるようなデッキで強い。

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優良な湧血。湧血の強みはバットリとしてもクリーチャーとしても使えるため引きムラが生じにくいことにあり、どちらかしか引かず動けない最悪の事態を緩和してくれる。その代わりにどっちの性能もイマイチで、2/2/1も1マナ攻撃時+2/+1も決して強いとはいえない。相手が1/1/1を出してくる場合は2マナ域がこれしかなくても出さない(殴れる目途が立たないならバットリにした方がよい)。
大前提として殴り続けるデッキで採用するカードで、バットリとして打つなら上から叩きたい。となるとタフネスが1しか上がらないのが微妙どころに見えるが、相手が無駄にクリーチャーを差し出すことはないのでこれで事足りることがほとんど。ダークスティールの斧が付いたゴブリンの小槌打ちを相手が1/1トークンでブロックしてきたとき、こいつを投げるだけでほとんどゲームが決まる。

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偽ラヴァマンサー。このカードに限ったことでもないが、赤はアーティファクト確保に特に優れないのでアーティファクトシナジーを使う場合は意識してアーティファクトをピックするか白などの得意な色に手伝ってもらう必要がある。一見すると盤面製圧力が凄そうだが、タップする都合で毎ターン1回しか打てないので基本的にタフネス2以下しか焼けず、1回ならともかく2回3回起動するとなるとコストもそれなりに重く感じるようになってくる。
こいつがコストをあまり気にせず強く動けるシーンは二つあり、一つはこれを構えた状態でタフネスが2を切ったら焼く脅しをかけながら他のクリーチャーでアタックを敢行するとき、もう一つはライフレースで余ったアーティファクトを火力に変換しているとき。

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蛮行オークと使用感が似ているカード。こいつは実際にはアーティファクトをサクらずにいざとなったら上から叩きますよと脅しをかけながら殴っていることが多い。素のサイズが1/2であるのが非常に偉く、このおかげで1/1の前でも立ち止まらずに脅しつつアタックを繰り返せるし、1回使えば3/3に相討ちされなくなる。とはいえ、アドバンテージに直結しにくい瞬間火力のためにアーティファクトをサクるのは正直かなり重く、カードパワー自体がそこまで高くない説がある。せめてトランプルがあれば。

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赤の優良アタッカー。地味そうな効果だがかなり賞味期限が長く、終盤まで4/3トランプルで殴り続けていることがよくある。基本的なサイズ感が3/3止まりなので、アーティファクトさえ出るなら強気に殴れる。トランプルが付くのも偉く、アーティファクトが複数出ても無駄にならないし、下手にブロックすると湧血で上から叩かれた挙句大ダメージが入る恐怖を与える。

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地味に軽減率がすごく、平気で4マナとか6マナとか軽減してくるので爆発力は凄まじい。相手が装備品を付けて対抗してくる前にこいつで押し込めるメリットは大きい。そのままでも戦闘に使えるサイズであり、能力持ちの赤のくせに3/2/2とかじゃないのはかなり偉い。無限の上ブレが期待できる良カード。

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どちらの能力も強力。前半の能力は1/1でアタックを刻み、相手がフライヤーを出してきたら装備を付けるなりサクるなりすればよく、悪くないリソース。後半の効果は爆発力が凄いが、変に大型クリーチャーを走らせようとするとマナカーブが上手くいかなくなるので、アーティファクトクリーチャーを出すついでに走れるくらいの認識でいいと思う。陰極器あたりが走るのでもぼちぼち強い。

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湧血と本体は皮印のゴブリンより弱いが、後半の回収効果がシンプルに強力。中盤は回収効果よりも展開を優先し、相手が「ハァハァ、凌ぎ切ったか!?」と思っているあたりで回収したい。使い回せる強化と見るとマナ効率は装備品に劣るが、ブロックを見てから撃てたり場に出たりできるため押し込み力はこちらの方が高い。今回のグルールには全体アンブロ付与のような便利カードが無いのでこいつのように最終的に押し込めるネタを確保したいところ。

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損せず打てて毎ターン使える修正であり、装備品と性質がかなり似ているし使い方もほぼ同じ。本体も殴れることや毎ターン無料で付け替えられることは装備品より便利だが、アーティファクトシナジーが無いことが欠点。湧血は骨太なクリーチャーをバックアップする方が得意だが、こちらは小粒なクリーチャーを強化する方が得意。

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露骨なコンボカード。基本的には装備品とセット運用するカードで、装備品は一度置いたら基本的には場から離れないので同時に引く必要はなく、意外とコンボは成立しやすい。赤の強化である湧血とはコンボしないことに注意(殴っているときにはもうタップしているので)。バットリでも起動できないことはなく、特に緑の森の力はフラッシュバック付きで2回4点が飛ばせるので相性は悪くない。ただ、バットリ起動だと結局2枚使って4点飛ばしているだけでアドバンテージは稼げないので、構築段階では装備品を付ける想定で。

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赤のフライヤー枠。赤は6マナ以上へのランプも色タッチもあまりしないので宝物トークンは垂涎グレムリン系のカードをバフしたり蛮行オークで投げたりする方が強い。3/3フライヤーというサイズは青のフライヤーには打ち負けるが、逆に言えばそれ以外ではあまり負けない。空はライバルが少ないため湧血との相性も良い。

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1体サクって4点分割は地味なように見えて非常に強い。この環境は小粒がにらみ合う展開になりやすい割には他に安いAoEがあまりないので色々薙ぎ払える価値が相対的に高い。6マナが出る時間なら適当に投げられる何かが余っているのでコストも気になりにくい。本体サイズも6マナと考えると小さく感じるが、素では環境最大級なので普通に戦闘に参加できる。

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この環境で邪魔なのは3/3が多いのでそのままではイマイチ。真骨頂はやはり金属術達成後にあり、そんなに意識しなくても達成しやすい。本体に打ち込めるのがすごい。

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イマイチ使い道が見えない火力。普通に殴っていきたい赤にとっては手札一枚は普通にかなり重く、5点という火力もオーバーキル気味(3点くらいで十分)。青と組んでリアニできそうな気配はあるが、他のカードの戦略が噛み合わないので素直に青のルーターを使った方が強い。

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タフネス修正せず相討ち止まりであることをキャントリップで誤魔化したバットリ。トークン戦略なら相討ちでもいいのだが、赤だと結局せっかく出したクリーチャーが死んでしまって次のターンに殴れないのが痛い(クリーチャーのマナ分テンポ損をする)。

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地味バットリ。効力の割に超過コストが安いのは偉いが、修正値がささやかすぎて綺麗にアドバンテージが稼げる展開はなかなか来ないし、相手のタフネスがこっちのパワーよりも2高ければそれだけで何もできなくなる。基本的には湧血連中の方が強く、妥協で入れてもいいくらいのバットリ枠。

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単体だと概ね武器への印加より弱いので獰猛と合わせて超火力として使いたいところだが、パワー4以上というハードルが結構高い。この環境に素でパワー4あるクリーチャーは少ないため、強化の手間が必要で2枚コンボになりがちだからだ。あまり強くはないが、赤には自発的に大きくなるクリーチャーも多いので組み方次第ではある。

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謎枠。赤にはギミック的にはルーティングの需要はそれほどなく、2マナ使って手札整理したいかどうかという話になってくる(別にそんなにしたくない)。赤黒や赤青ではシナジー要素が増えるので、他色と組むときに強いかもしれない。

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環境最強除去の一角。大抵の除去には3点で十分であり、クリーチャーとアーティファクトを両方落とせ、コストが安くインスタントと非の打ちどころがない。

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これがアンコで削剥がコモンなのは嘘。総合的に見て削剥よりは弱いが、取れば使うくらいのパワーではある。本体に5点打ち込めるメリットは決して小さくない。

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謎リアニ。赤は安堵の再会も含めてルーター+リアニという青っぽいネタをちょいちょい仕込んでいるが、赤青リアニは色の戦略が致命的に噛み合わずあまり強くない。

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あまり強くはない方のディッチャだが、それでもディッチャなので点数は高め。追加効果を使う機会はあまりないものの、忘れた頃に蓄積カウンターを+1/+1カウンターに変換してゲームを決したりする。蓄積系カードへのカウンターカードとしても振る舞え、1:1交換しつつ+1/+1カウンターが2つも乗るならかなりの性能。

唯一のアンチアーティファクトカラー。豊富なディッチャで相手の場を荒らしながら太めのクリーチャーで殴っていく。緑内でも様々なシナジーが存在している割には、他の色には漏れなく緑と組む際のギミックが用意されている好待遇ぶり(白緑はトークン、黒緑はハスク、青緑はランプ、赤緑はバットリ)。反面、どのアーキタイプでも強みをきちんと意識していなければ中途半端に終わりがちで、完成度の要求値が高い。

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1枚で2枚になる貴重なトークンカードであり、単独で見ても概ね熊相当のバリューがある悪くないカード。1/1は環境に多い2/2/1と相討ちを取れるためいつもより価値が高い。アタックはすぐできなくなってしまうが、ブロックに回せばむしろ小回りが利く。

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緑の数少ない多色サポートだが、アドバンテージを損するので使いにくい。大抵は適当なクリーチャーをブロックして起動するのだが土地がアンタップインなので相手がメイン2に先に展開できるのも辛いところ。多色にせよランプにせよ、こいつを使うならテンポもアドバンテージも必ず捲るという覚悟が必要。

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緑しか出ないタイプのマナクリ。獰猛を達成するのがかなり遅いため活きるシーンはあまり多くなく、2段階くらい弱くなったラノエルという感じ。序盤はマナを出しつつ、使い道がなくなったあたりで何かでサクってアドバンテージに変換する動きが出来ると良。ランプでも使える。

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何でもできる熊。どちらかというと防御向きで、2マナか4マナと一緒に立たせておいて相手のアタックを渋らせるのが得意。大型クリーチャーには強いが、逆にトークンや2/1に対してはバニラでしかない。赤緑よりは黒緑などコンボがあり時間を稼ぎたいタイプの緑の方が向いている。

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トークンのキーカード。クリーチャートークン以外にも誘発するのがポイントで、みるみる大きくなりあっという間にフィニッシャーになる。手がかりトークンにも生体武器にも反応する。リスのお喋りやコジレックの捕食者やウルヴェンワルドの謎ですぐ+2/+2となり、緑内部での噛み合いも良。最もポテンシャルを活かせるのは緑白だが、緑とアーティファクトだけでも育つし最低でも熊なので緑絡みならとりあえず入れられる。

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森林の勇者に並ぶ優秀な自己成長型クリーチャー。見た目よりも遥かに育ちやすく、一度出れば終盤まで使える。ケツデカ寄りスタッツのおかげで1回誘発すればもう3/4となり環境標準サイズ3/3を超え、それ以上の上ブレも容易。クリーチャーでなくてもよいのは森林の勇者と同様で、ミシュラのガラクタや彩色の星でも誘発する。

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フィニッシャー枚数を水増しするカード。青のアーティファクト版と比べると本体の貧弱さが悲しいが、サーチ先があるデッキには普通に入る。レアのアーティファクトクリーチャーや緑のファッティを拾いたいところ。

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議事会の自然主義者に比べると見劣りするが、あちらが強すぎるだけでこっちも十分強い。3マナにしては小さいため殴るよりサクるデッキで強いが、出た時点で既に仕事は終えているので緑をやるなら適当に入れていい。

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緑がやりたいコンボを一枚で全てサポートする超万能コモン。森林の勇者と血茨を育て、髑髏覆いに生け贄を供給し、マナ供給で大型に繋げる。勇者→血茨→捕食者→髑髏覆いのマナカーブラインは芸術的。単独でもそれなりの本体サイズを出しながらチャンプブロッカーを出せるためライフレースが得意。エルドラージトークンで絆魂をブロック後に自殺して回復させない動きを覚えておきたい。

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環境の覇者。大抵のアンコより強い緑最強コモン。内蔵ディッチャが強力なのはもちろん、4/4というサイズはアンコ以下の全てのクリーチャーを上から叩けるか最悪でも相討ちに持ち込むサイズ。相手が4マナをアーティファクトに費やした返しにこれを出すだけでゲームが終わることもある凄まじいパワーカード。緑をやる理由。

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トークン収穫カードの最強格。絶対に損をしないのがシンプルながら強力で、リスのお喋りを筆頭に1枚で2枚出すカードが全てアドバンテージに化ける。1/1トークンだけではなくこの先殴れなさそうな2/1や2/2も全部サクってしまっていい。ボードのゴミをドローに変換しながら6/6か7/7くらいで君臨する流れが緑トークンの中盤のゴール。

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6マナから3マナブーストする謎カードと見せかけて実はかなり強い。ランプの弱みはランプ先が除去で弾かれたときにマナブーストするだけのカードがそのまま枚数損になって押し込まれて負けることにある。しかしマナクリでありながら戦闘力を持つこいつは本命が弾かれたあとも戦闘にも参加でき、盤面を粘り強くしてくれる。3マナ出るのはちょっと過剰だが、7枚目の土地を置くよりはこいつを置いた方が強いくらいに思っておけばいい。普段は6/6/6あたりがコモンにいるので小さく見えてしまうが、実は素のサイズではコモン以下最大級(7マナのアーティファクトにもうちょっとデカいやつもいるが、遭遇率は高くない)。

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X=2までは雑魚だが、X=3で7マナ出るあたりから突然強くなってくる。実はランプが抱える問題を一枚で解決しているランプ最強のフィニッシャー。除去と押し込みに弱いのがランプの弱点だが、ウーズは複数体出るので除去一枚では弾かれず、更に横に並ぶので押し込みにも耐性がある。X=5以上の上ブレもあり、少なくとも隔離するタイタンよりはこいつの方が強い。

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マナが足りなければ土地、足りていればアーティファクトという探し方ができるため柔軟性が高い。これでタッチした基本土地を拾う前提で多色化するのは勇気が要るが、5枚くらい入っているトロンならそれなりの確率で拾える。

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今回は横に並びやすいので比較的使いやすく、適当に打っても+3/+3くらいは見込める。大量の横並びからフルアタックで無理矢理引導火力にできることもあり、見た目より上ブレしやすい。その反面下ブレもわりと激しく、重ねて引くと厳しい。2枚は入れたくないが1枚は入れてもいいくらい。

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貴重な多色サポートだが、老練の探検者と同様に1枚損が厳しい。基本土地以外を探せるのでトロンサポートにもなるのだが、損しない探検の地図があるのにこれを使いたい理由は薄い。

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優秀なバットリ。2回はアタックをバックアップしてくれつつトランプルでダメージまで入る。少し修正値が小さいことは気になるが、今回は全体のサイズが小さめなので熊以上のサイズに打てればだいたい上から叩ける。グルールは湧血のおかげで安定してクリーチャーを展開できるのでバットリも活かしやすい。

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優秀な緑の除去。+1/+1修正で戦闘で勝ちつつ横のクリーチャーを落として1:2交換するシャクりパターンがあり、緑が3マナ立てて戦闘をしていたらまず疑うべきカード。ただしその反面、スタックで除去を受けると強化元を失って逆にシャクられ、特に黒相手だと喪心がコモンのため緊張感がすごい。また、所詮は+1/+1までしか落とせないのでファッティが出てきたときには役に立たない弱みもある。いくつか致命的な弱みがあるとはいえ、ベースが高いので基本的には強い。

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見た目より隙が無く、緑の負け筋である飛行と装備品を一枚でクリアしてくれる手堅い除去。地上クリーチャーを殺せないのが穴ではあるが、そこは緑のサイズでフォローしたい。

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条件を満たせないことはまずないので実質0マナのバットリ。3点回復の悲しさより0マナで打てる嬉しさの方が大きく、これで盤面を詰めながら展開もするという2アクションのテンポが異常。

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このセットでは数少ない強力エンチャント(他のエンチャントはレアにカスみたいなやつがたくさんある)。リスのお喋りや生体武器には反応しないが、あまりにもクリーチャーがいないのでない限りは気にせず入れて良い。トークンを出したりサクったりするので森林の勇者や血茨との相性も良く、コジレックの捕食者のように緑の様々なカードとのシナジーが強い便利カード。
ちなみにこの環境のディッチャはアーティファクトしか割れないものとエンチャントも割れるものが半々くらい。エンチャントのみ割るカードは存在せず、アーティファクトよりは少し頑丈くらいな感じ。

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ソーサリーなのでバットリではなく、実質的にはアドバンテージを損しない7点弱の火力みたいなカード。今回のグルールは最後の押し込みに使う全体ブロック不可が無いのでフィニッシャーとして需要がある。理想的な回りをすれば5マナの時間にこれを打てばゲームが終わるのがグルールのはず。
別に寄せ餌能力は無いことに注意(アドバンテージが稼げるわけではない)。相手の立っているクリーチャー全部にブロックさせてサンダーボルトみたいに使えるわけではない。大抵はどうでもいい一体が生け贄に差し出され、そいつに全力パンチして終わる。

アーティファクト

誰でも使える共有財産枠。とりあえずどのデッキに入れても使える汎用性の高いカードがほとんど。基本スペックは保証されているが、シナジーが多く有色カードと組むことで上ブレしやすい。強く使えるパッケージを作るような感覚で取っていきたい。

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多機能ではあるが、1/1と2/+1/+1はどちらもそのままではあまり強くはない。器用貧乏にならないように少なくともどちらか一つは強く使えるデッキに入れたいところ。トークンや軽い展開に需要がある緑や、フライヤーを+1/+1したい青など。

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汎用性の高い優秀コモン。軽い上にまず損をしないので装備品を付けて殴って良し、チャンプブロックして適当に拾っても良し。2体取れればお互いにお互いを回収するループが発生して無限リソースにもなる。ただし自然に墓地に落ちるアーティファクトとして、ミシュラのガラクタのように自主的にサクれるやつかアーティファクトクリーチャーのように戦闘で死ぬやつのどちらかを一定量取れていなければ一気に使いづらくなる。装備品との相性は良いが、装備品しか入っていないデッキでは活躍できない。

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壁。申し訳程度にトークンを出すがそれはそこまで役に立たない。何もしなくても結構地上が固まりやすいのとパワーだけを増やすギミックが豊富なため体感的にはいつもよりちょっと弱い。重い勝ち筋が入っているならマナブーストがてら時間稼ぎに入れてもいい。一応壁と装備品との相性は決して悪くはなく、2/6とかで待ち構えれば大抵の小粒をシャットアウトできる。

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ほぼバニラ。二人とも占術する効果はあってないようなものだが、相手が明らかに土地トラブルに見舞われているときは出さないこともある。このカードの強みは軽いアーティファクトクリーチャーであるという点にあり、フェアリーの機械論者やアーティファクトサルベージに繋ぎやすい。どの色でも使えるし、ただの熊よりは優先する理由がある。

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アーティファクトクリーチャーであることと+1/+1はそれなりに活きる環境ではあるのだが、本体が弱すぎる。実質カード一枚を使って+1/+1カウンターを乗せているようなもので、使用感はかなり悪い。装備品を付ければ威迫が活きてくるとはいえ、わざわざ弱いカードを装備品でフォローするよりは普通のカードに装備品を付けた方が強い。

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標準サイズのアーティファクトクリーチャー。歓待する構築物と同様、最良スタッツのアーティファクトクリーチャーであるという点が重要。どの色でも使えて丸いので取りやすい。マナブースト効果は自ターンのメインフェイズにサクれるデッキで少し活かされたり戦闘中に死んだあと起動型能力のコストに当てられたりすることも稀にあるが、大抵そのまま捨てる。

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どんなデッキでもアーティファクトクリーチャーをそこそこ取れていれば見た目通り強い。生体武器はバフされそうでされないので注意。

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フラッド受けができそうな3マナ域。とはいえ複製によってアドバンテージを得られるカードはそう多くなく、サイズの大きいアーティファクトクリーチャーを走らせてライフを詰めるのが最も強い使い方。となると「ファッティが着地している」「ライフを詰めている」という要求が意外と高く、見た目ほどフラッドを受けてくれるわけでもない。また、この環境の3/2/3はだいたい皆自分でパンプする能力を持っており、一生2/3のままのこのカードは相対的に少し使いにくかったりもする。

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環境を定義する装備品。損せず場に出て、大抵のクリーチャーを上から叩けるサイズに変える。2/2に鎌切りが付いた4/4が3/3を上から叩いていくというのが非常によく見る光景。少なくともバニラ同士の戦場において鎌切りを持たざる者が鎌切りを持つ者に勝つのは不可能であり、鎌切りを付けるところからダブルマスターズが始まる。

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環境を定義する装備品その二。鎌切りと双璧を成す、ダブルマスターズを象徴するコモン。こちらは重い代わりに飛ぶので更に決定力が高く、熊ですらあらゆるクリーチャーを上から叩けるフライヤーに変えてしまう。装備コストは重めだが、フィニッシャーが出るマナ域と思えばそこまで気にならない。皮羽根を付けるところからダブルマスターズから始まる。

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地味なようだが戦場に出たときに何かするアーティファクトクリーチャーは実はあまり多くなく、適当にサルベージしたりブリンクしたりするオマケとしてはそこまで悪くはない。一応地上で戦うサイズもある。別に全然強くはないが。

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光袖会の職工のちょっと弱いやつ。走っているメリットが活かされる機会はあまりなく、もっぱらトークン生成カードの妥協として採用される。本体もアーティファクトなのでアーティファクトが戦場に出たときに誘発するカードを一枚で二回誘発させることができ、垂涎グレムリンなどを大きく育てながら走るのが最も強い動き。

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4マナ出るタイミングでアーティファクトだけを1マナ軽減したいシチュエーションはあまり多くないが、マイアの回収者をサクったりオーリオックの回収者でガチャガチャするデッキで異常な活躍を見せることもある。本体も最悪2/2フライヤーなのでそこまで悪いわけではない。基本スペックが高くないのであまり使いたくはないが、稀に上ブレする。

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疑似続唱のかなり強いやつ。黒にも似たようなやつがいたが、状況を選ばずデッキから出してくれるのはやはり偉い。色を選ばない上にシンプルに単体のスペックが高くどう使っても割と強い。続唱と同じでパーマネント以外も唱えるので、何が捲れるかは頭に入れておいた方がいい。

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能力が自己完結しており、マナを注ぎ込める状況では縦横無尽の活躍をする。単体でも自分を飛ばして自分をバフすれば重めのクロックになる。罠の橋で盤面をロックしたあと1/1クリーチャーでアタックし、こいつでバフして一方的に削ってくるデッキに当たったことがある。

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上ブレの権化みたいなカードだが、ほとんど上ブレしない。そもそも5マナより大きなクリーチャーなんてデッキに3~4枚くらいしか入っていないはずで、4枚捲ったところでヒットする確率はそう高くなく、仮にヒットしたところで冷静に考えれば1マナジャンプくらいのリターンしかない。むしろ何もヒットしなかったり小型が出たりする下ブレの方が圧倒的に多く、オモシロカードの域を出ない。それでも使いたければ渦巻く知識とコンボだ。

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環境最大クリーチャー、マジででかい。どのくらいデカいかというと、コモンで次に大きいのがエルフの逸脱者6/4/5なので3周りくらいでかい。このサイズともなると装備品が付いたクリーチャーですら上からなぎ倒していく。更にアーティファクトなので拾いやすく、やっと倒したと思ったらサルベージから再登場というのが強い使い方。ただしアーティファクトクリーチャーなのであらゆる除去を受けて死にやすく、一気にテンポスイングされないようにライフと盤面を高い水準に保っておくのが理想的。唯一コモンのアーティファクトクリーチャーファッティだが、こいつしか取れないならランプはやるべきではない(リアニはギリギリやってもいい)。

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意外と引けるやつ、2枚も引ければ上出来。ランプでマナジャンプに使ったカードをこいつで補充するのが理想的な流れだが、普通のミッドレンジでお守りとして入れても出れば強い。

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真・空の覇者。アンコ以下最大フライヤー。除去が多い環境のため呪禁はかなり強いが、プロテクションではないので盤面はそこまで強くならないことに注意。出した段階でライフをかなり詰められていて殴りに行けず、地上クリーチャーに付き合わされる展開が最も弱い。やはり毎ターン殴れるようそこそこの盤面とライフがあるのが理想的。

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大抵2マナで出てきて1マナジャンプするのに使われる。序盤から早めに動けるのは悪くなく、2→4の流れを綺麗に作れるなら入れてもいい。これを置いた返しの3/3/3くらいは蓋できないと盤面が辛いため、ブースト後には最低でも相討ちサイズを迅速に出したいところ。

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タダで置いとくと一回だけ除去のお守りになる。出されると意外と鬱陶しかったりするのだが、単体で何もしないのがやはり辛い。ちなみにレアにある呪文滑りはバットリやマイナス修正や追放まで吸収して壁になるので何倍も強い。こいつは呪文滑りではない。

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コンボカード。いつでも最速で墓地に切れることが強みで、サルベージを安定させたりオーリオックの回収者で拾ったりできる。最低でも0マナ1ドローが確実であるため下ブレせず、一度でも使っておけばサルベージ待ちという仕事ができる。

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1マナでフィルターの権利を得るカード。一見すると多色サポートだが、これに頼って色をタッチするのはあまり良くない。というのは、デッキ内に色マナ源がこれしか無い場合は大切に使う必要があるが、起動しない限りはマナも出ずドローもできない状態の置物を抱え続けるビハインドを背負うことになるため。極楽鳥なら目的のタッチカードを出すまでの間にもマナを出し続ける仕事ができるのだが、彩色の星は使用時にドローが付いている代わりに使わないときは何もできない。今回の色マナ源は一回限りのものが多く、魔力変や五元のプリズムも同様の注意が言える。ちなみに他のカードの効果で墓地に置いてもドローできるので、サクり元としても優秀。

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罠っぽい見た目だが、蓄積カウンターを強く使うデッキが3・4枚くらいあるデッキなら入れてもいい。いちいち1マナを要求するがほぼ無限の蓄積カウンターを供給でき、特に選別の高座や永遠溢れの杯と組むとそれなりに強力。

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数少ないフィルターでない多色サポート。今回は緑に碌なランパンも地勢もないので、他色やトロンが欲しい場合は有力な選択肢。

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一見すると赤専用だが、フィルターが入っているデッキならとりあえず扱える。フィルターから赤が出るならショックにして、出ないときはドローにすればいい。ただしドローに回すだけだと2マナ1ドローするだけの彩色の星の完全下位互換で強くないので、サルベージやフィルターが多く入っているデッキで使いたい。

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トークンに付けると強いように見えて実はそんなでもない装備品。タフネスを修正しない以上、最高でも相討ち止まりなので、強い使い方は負けているバトルを相討ちにすることしかない(1/1で3/3に殴りかかるなど)。元々相討ちの睨み合いでも元々サイズが勝っている睨み合いでも美味しくない(1/1と1/1が睨み合っているときに付けても特に意味が無い)。一番活かせるのはトークンデッキで、それ以外のデッキだと微妙。

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妙に要求が高い割にかなり上ブレして+3/+0程度とシンプルに弱い。頭蓋囲いがプールにあるせいで存在意義を問われる悲しいカード。

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フィルターでない色マナ源は貴重。しかしクリーチャーと一緒に出して初めて動き出すため、動く前に使いたいマナ源との性質と噛み合っておらず使い勝手はあまり良くない。マナジャンプしたいだけなら永遠溢れの杯などの方が強いが、どうしても色マナ源が欲しいときの選択肢ではある。

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ほぼダークスティールの斧と同じ弱点を持つが、その癖トークンには付けられないのが非常にしんどい装備品。3/3以上を安定供給できてライフを詰められるデッキが組めればギリギリ入る。

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自発的にアンタップできるクリーチャーはほとんどいないので、3マナ払って装備を付け替えることで疑似的にアンタップして使っていく。デメリットに応じて修正値がかなりデカく、最終版のマナ余りでしか使わないと割り切るならそれなりに決定力が高い。使い道が狭いとはいえ、強い使い方が存在する装備品ではある。

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アーティファクトをサクるカードは黒や赤にちょいちょいあり、それらが複数枚取れているなら使ってもよい。一応最悪でもキャントリし、時間差でのコンボも許容するので見た目よりは使いやすい。

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分割5マナ2ドロー、ついでに2ルーズ。そのままではあまり強くないが、テンポに余裕があるデッキかアーティファクトの頭数が欲しいときに入ってくる。一応サルベージが容易な2ドローではあり、粘り強く戦うときのアドバンテージ源としては強い。

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概ね2回だけマナを出せる。上手く動けそうなときには使い切ってしまうのでタッチカードへの色マナ源としてはやや使いづらい(彩色の星よりはまだ温存しやすいが)。2マナカードなのに1度に2マナ出る爆発力があり、3ターン目に2マナジャンプして最速で2→5というスキップが可能。この環境は6マナが弱いが5マナは強く、特に各色にいるフライヤーに繋がると強力。

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使うと微妙だが使われると強い。ディッチャが多いこの環境ではすね当てを割られてから除去を当てられることもままある。

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最強格の装備品。タフネスに修正が入らないもののダークスティールの斧とは強化効率が違いすぎる。1マナで+4/+0くらいは当たり前、どんどん付け替えながらガンガン削れ、黒が絡むとブロックされたのを見てから付け替えて凄まじい瞬間火力が出る。どうせこれを含めてアーティファクトは3枚くらい出ているので頭数はそんなに気にしなくていい。

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かなり強い。トークン系デッキで強いのはもちろん、トークンでないデッキに入れても良い。長期的に見てクリーチャーを1体サクって1ドローと変換効率が良い。起動にマナが要らないのでこれが立っているだけで相手が打つ除去が全てアドバンテージ損に、チャンプブロックがトントンになる。相手が赤や黒のとき特に強力。フルタップのときにディッチャを食らうと憤死するため中盤以降は可能なら1マナ立てて運用したい。

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謎枠。このパックに増殖シナジーはほぼない。+1/+1カウンターはそれほど乗らないし、蓄積カウンターは1個増やすのはタダでやりたい。

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うなりの結節のほぼ上位互換。クリーチャーなので死にやすいように見えるが、ただでは死なないしマナ不要で永久に置き続けられるメリットの方が大きい。

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イラストがキモすぎる。虫とかは平気なのだがこういう感染系のイラストがダメで、イニストラード産のカードは厳しい。
5マナが強めなので3→5のジャンプも悪くないが、やはり6マナ1ドローを活かしたい。分割払いで余ったマナをつぎ込めるため見た目よりは軽快に動いてくれる。とはいえ、完全に盤面を硬直させることが見込めるデッキで無ければ採用は厳しい。

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相手の脅威が装備品やバフクリーチャーなどの点攻めであるときに強力。ただしどうやってもアドバンテージは取れないので、3回起動しているうちに相手のブロッカーを寝かせてライフの大部分を削り切るか、相手のアタッカーを眠らせてボムにアクセスして巻き返すかできないと3マナ回復カードで終わってしまう。
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3→7と動けるマナファクトで、この環境には7マナのランプ先が多いため環境と噛み合っている。ここから7マナのスフィンクスや軟体の起源に辿り着くとゲームが終わる。

アンコモン多色・レア以上

アンコモン多色は全て各カラーリングのアーキタイプをわかりやすくサポートしており、見たまま使うだけなので省略。レア以上は多すぎて遭遇頻度的に個別評価を書くうまみが薄いので、ざっくりした印象だけまとめる。

概ねアンプレ

使うことはほぼ無い。大体3周目まで残るカードたち。

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使えなくもない

使って使えないこともないが、別に強くはない。アンコやコモンより優先度が低いカードたち。

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ポテンシャルはある

高いポテンシャルがあるものの、癖が強い。デッキ単位でのサポートが必要なカードたち。

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アーティファクト関連

アーティファクトデッキなら概ね使えるカードたち。

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タダツヨ枠

欲しいレア。純粋にスぺックが高く、色が合うなら間違いなく入るカードたち。

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ゲーム破壊者

動き出したらゲームが終わる。一枚で勝てるカードたち。

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