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3/26 四女神オンライン

・四女神オンライン

今更だけど、四女神オンラインはゲーム内ゲームというちょっとしたメタ構造を持っている。
シリーズでおなじみのキャラクターたちが架空のオンラインゲーム上で遊んでいるという設定で、実際のアクションゲームは架空のオンラインゲーム上で行われる。つまりプレイヤーが操作するのはオンラインゲーム上のキャラクターなので、操作関係に注目して
  <プレイされているゲーム> ← <プレイしているプレイヤー>
という形でプレイ関係を書き出すと、設定上は
 <架空オンラインゲーム>←<ゲームキャラクターたち>←<現実のゲームプレイヤー>
であるのと同時に、実際のプレイとしては
 <架空オンラインゲーム>←<現実のゲームプレイヤー>
 という構造も持っている。

<架空オンラインゲーム>基準で見るとゲームキャラクターたちと俺が同じレイヤーにいることになって、今四女神オンラインを遊んでいる俺はネプちゃんを操作しているのか、ネプちゃんになっているのか混乱してくる……というのはまあ言い過ぎなのであって、メタ構造に踏み込むような根性のあるゲームではないので「それらしいギミック」は特にないだろう。

 
ゲーム内ゲームという構造を用いることでプレイヤーの階層を一段下げるという発想のデモは俺も前に大学の演習で作ったことがある。
PS3コントローラから自分の手の動作を取得・計算してPC上に複製するというもので、Unityで作った。大学で作って良かったと言える唯一の成果であり、俺はこれをとても気に入っている。何かあるとすぐにスマホで人に見せるので俺に見せられたことがある人もいるかもしれない。ゴチャゴチャした説明をする必要がなく、デモの動画を見せれば一発で趣旨が伝わるのがイイ。
 
その動画を貼ろうと思ったのだが、動画はスマホからしか投稿できないらしいので、とりあえず当時書いて東大に提出したレポートの該当部分でも載せておく。
(追記:スマホから動画投稿しました あとでちゃんと記事にします→http://ameblo.jp/saize-lw/entry-12259858644.html
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四女神オンラインの話に戻る。

今四時間くらいプレイしているが、アクション部分の出来があまりにもキツい。正直言って専門学校レベルで、今までのシリーズはコマンドバトルだったから誤魔化せていたんだなと痛感した。

さっきUnityの話をしたのでUnityの話から入るが、今時素人でも3Dアクションゲームを作るのは難しくない。優秀なゲームエンジンであるUnityが無料公開されており、解説本も大量にあるので、適当な地形の上で適当な雑魚敵を適当なキャラの適当なパンチで倒す程度のものは三日もあれば作れるはずだ(さっきのデモはUnityとjavascriptで作ったが、俺も両方全く知識のない状態から無料で作った)。
アクションゲームの定義がアクションするゲームだとすればそれだけでもアクションゲームを作ったことになるし、PS時代はそんなもんだったような気もするのだが、そうやってぺちぺちと叩いて敵を倒すゲームは全く面白くない。クオリティが低いというレベルではなく、根本的に戦闘「体験」というより刺身にタンポポを乗せるのと同種の「作業」なのだ。
パーティクルやディレイのような時空間的エフェクトを付けていかなければとてもバトルゲームにはならないわけだが、考えてみればこれは少し不思議な話だ。何故ならリアルにはSEも集中線もないわけで、何もつけていない状態というのはいわばリアルそのままだというのに、それでは没入できないというのはどういうわけか。
 
一般論からは一旦離れて、ディレイというエフェクト(技がヒットしたときや回避したときに画面がスローモーションになるやつ。これがあると動きにグッと重厚感が出てくるが、技術的には意外と難しいのか、素人のゲームに入っていることは少ない印象がある。四女神オンラインにも実装されていない)に注目したとき、それが果たす効果の仮説を二つ挙げてみる。
 
 

動画をアップする方法を調べたりレポートを引っ張ってくるのに結構体力を使ってしまったので次回に続きます(前回の次回予告分は次回以降)。