LWのサイゼリヤ

ミラノ風ドリア300円

19/9/12 お題箱回

・お題箱54

作品の消費をリクエストする投稿が何件か溜まっているのですが、これらは「気が向いたときに消化してその段階で回答する」というスタンスでやっていこうと思います(やってないときに「いつかやります」と答えるのも不毛なので……)。僕はあまり人のお勧めを聞いて動くタイプのオタクではないため実際に消化&回答されるのがいつになるかはわかりませんが、気には留めておくので気長に待っていてもらえると幸いです。
ちなみに現在は「胎界主」「ドラえもん のび太と鉄人兵団」「DTB」「堕落ロイヤル聖処女」の4つがスタックされています。

94.ノベルゲームのことはよく知りませんが例えばCSでは購入者の50%もゲームをクリアすればいい方というのは有名な話ですよね
こういう数字にはほとんど触らずに止めるようなケースが含まれているとはいえ全てのルートを周回するというのは本当に一般的な遊び方なのでしょうか?

これはガチャの記事→に対しての指摘ですね。
非常にもっともな疑問だと思います。ゲーム一般についての完遂率が決して高くないことは任意のゲームタイトルのトロフィー取得状況を見ても明らかです。

率直に言って、調査データがないので真相は全くわかりません。
一応軽く調べてはみたのですが、「ノベルゲームでクリアするルートの割合」というニッチなデータはヒットしませんでした。ノベルゲーム(特に美少女絡み)をプレイするゲーマーは比較的コアゲーマー・オタク寄りっぽいので他のゲームに比べて完遂率が高いような気はしますが、少なくとも「全ルートを通るプレイが一般的である」と断言するのは不可能だということには同意します。

ここで統計的な真偽について検討するよりは、議論を「ノベルゲーム」というゲームジャンルの性質に帰するのではなく、「ノベルゲームを全ルートプレイする」というプレイスタイルの性質に帰する方が建設的なように思います。「ノベルゲームを全ルートプレイするプレイヤーが一定数存在すること」(少なくとも想定する意味がないほど特異なプレイスタイルではないこと)くらいは事実としても良いでしょうし、「リセマラ」を例外として挙げていたようにもともと議論がプレイスタイル依存だったことは明白なので、そのように再定義した方が話がすっきりします。

一応「ノベルゲームは全ルートプレイするのが一般的である」という前提を僕が無自覚に持っていた理由について釈明しておくと、恐らく『動物化するポストモダン』及びその周辺議論からの影響があります。
『動ポモ』はオタク論としてはノベルゲームをその中核に据えており、若干不正確ですが簡単に要約すると、ノベルゲームプレイヤーが「1ルートに感情移入する個人的な視点」と「全ルートを一歩引いて見る神の視点」を併せ持っていることを指して「解離的態度」と呼んだりします。後者の視点は明らかに全ルートのプレイが前提になっているので、ノベルゲームをジャンルとして括るときにはそういう前提があるような気分になってしまうんですね。
まあ、東浩紀がそう言っていたからといってデータも無しに一般性を主張して良いことにはならないので、これはただのオマケ話に過ぎません。

95.まちカドまぞくが高評価である理由はなんですか?

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これは趣味なので高評価というよりはただ好きなだけなんですが、強いて言うなら独特の台詞回しがあります。まちカドまぞくっていちいち非常に捻った言い回しをしますよね。「借金を返せないのかな」を「こげつき魔族なのかな」って言ったり、「バイトして借金を返そうとする」を「それなりの理性を保って正規ルートで借金を返そうとする」って言ったりするやつ。
僕は日常系に対してはとにかく決まりきった定型句を言ってほしくない、うわべだけのテンプレートなコミュニケーションを避けてほしいという気持ちがあって、独特の台詞回しはそれを達成しているので見ていて気持ちいいところがあります。

以前にも「日常系における円滑すぎるコミュニケーションの回避」というテーマには何度か触れていて、例えば『スロウスタート』では浪人した主人公を軸にして潜在的に失敗しうるコミュニケーションを描いているのを評価したことがあります→
他には『みなみけ』とか『のんのんびより』も割とコミュニケーションの破綻について自覚的なように思います。『みなみけ』って表面的には当意即妙のやり取りが続くんですが、ときどきそこに亀裂が入ってきて、そこまでの会話が薄氷の上だったことが明らかになるんですよね。『のんのんびより』も原作では勘違いとか事実誤認に起因する気まずさや恥ずかしさをネタにすることが多いんですが、アニメ版ではそれは少し緩やかになって牧歌的な優しい世界の方が押し出されているような印象があります。
そういう亀裂がもっと過激になると、嫌悪とか不仲みたいなネガティブな要素が基本設定に含まれている日常系(それって日常系?)が僕は非常に好きです。友情とか信頼は嘘ばかりですけど、暴力とか不愉快は概ね真実ですからね。具体的には『邪神ちゃんドロップキック』とか初期の『ガヴリールドロップアウト』がその辺に該当します。

で、まちカドまぞくはその類のディスコミュニケーションは全く発生しないんですが、「台詞回しを工夫する」というまた別の手口でテンプレートなコミュニケーションを避けているものとして、とりあえず立ち位置を与えてよいような気がします。

96.1日どれぐらいインプットとアウトプットに時間使ってますか?

これに関してはヤバいです。ヤバいわよ。今一応肩書きとしては院生ですけど、色々あって状態は無職なので毎日ほぼ100%がインプットかアウトプットです。
平均的な1日のタイムスケジュールは、10時起床、朝昼兼用で何か食ってコンテンツ消費、夕方くらいに筋トレ&ジョギング、帰ってきて風呂と夕飯を終えたらまたコンテンツ消費して26時くらいに就寝です。基本的にずっとコンテンツ消費でインプット、ときどき気が向いたら文章を書いてアウトプットみたいな感じです(ブログにかかる時間は1記事あたり2~4hくらい)。

こればかりは僕の社会的キャリアと貯金を犠牲にしてインプットとアウトプットを錬金しているだけなので何の参考にもならないと思いますが、なるべく時間を無駄にせず効率よくインプットできるように心がけてはいます。
特に一番意識して回避しなければならないのはネット対戦系ゲームです。ネット対戦ってめちゃめちゃ楽しいので無限に時間を食い潰すんですが、コストの割には残るものが少ない(=後々役立つことがほとんどない)と僕は思っているのでやるときはタイマーをかけます。TwitterYoutubeもリターンの無い時間食い虫で、基本的にスマホが絡んだときの時間の飛び方は凄いのでスマホを握る段階で時間を無駄にするまいと警戒しています。