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19/8/30 ガチャを叩く時代は終わった

・ガチャシステムの肯定的評価

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ソシャゲがオタク界で市民権を得てから久しい。

Twitterを開けば目に飛び込んでくるのはガチャ画面やソシャゲ関連ニュース、いまやソシャゲを遊んだことのないオタクの方が少数派だろう。
しかし、俺の記憶にある限りでは、ソシャゲがオタク界に蔓延したのは比較的最近のことだ。むしろ、2010年以前のソシャゲ黎明期にはオタクの間ではソシャゲをバカにするスタンスの方が主流だったような印象がある(当時はTwitterが普及しておらず、ネット上で可視化される「オタク」とは主に2ちゃんねらーニコニコ動画民を指す)。当時オタクに訴求したソシャゲはまだ少なく、「ソーシャルゲーム」といえばもっぱらガラケーで遊ぶ「釣りスタ」や「怪盗ロワイヤル」だった。それらを遊ぶのは隙間時間を持て余す「キャバクラ嬢」「専業主婦」「トラックの運ちゃん」などが多かった……というのが事実かどうかはともかく、少なくとも2chではそんな共通見解があり、それはエリート主義の2ちゃんねらーによる「ソーシャルゲームは俺たちオタクがやるものじゃない」という選民思想と結び付いていた。もっと言えばソシャゲは「まともなゲームをやったことがない連中のためのゲームもどき」であり、自称コアゲーマーからは嘲笑の的だった。
2013年頃には艦これもスクフェスも登場してソシャゲはかなり普及してきたが、それはそれで自称コアゲーマーにとっては「メインカルチャー」であるコンシューマー・PCゲームのパイを横取りしているという理由で忌避するのには十分である。この手のソシャゲ差別は時代が下っても根深いものがあったものの、体感的には2015年のFGO配信開始をターニングポイントとしてソシャゲの許容度は一気に上がったような印象がある。オタク界でも強い影響力を持っていたIPがソシャゲとして成功することで、老害オタクたちも黙らざるを得なくなったのかもしれない。ちょうど同年の2015年、『うたわれるもの』は「ゲームをスマホからとりもどす」と広告でブチ上げたが、2019年にはその最新作がスマホでリリースされる事態となり、却ってPC・コンシューマーゲームの敗北を象徴するエピソードの一節となった。

前置きが長くなったが、そんな経緯もあって(あるのか?)、自称コアゲーマーのソシャゲに対する評価は基本的に厳しい。特に非難が最も顕著なのはガチャシステムに対してで、「ガチャは射幸心を煽るだけの集金システム」「課金はゲームではない」「パチンコやスロットと何が違うのか」「キャラクタービジネスの悪用」などなど、攻撃は枚挙に暇がない。
俺も結構長いことそっちサイドの人間だったが、もう考えを改めつつある。商業的には金を効率よく搾り取るというだけの目的で動いているのは恐らく事実だとしても、むしろだからこそガチャシステムが今許容されていることは重く受け止めなければならない。
よって、今回はガチャの普及から見えてくるいくつかの性質について肯定的な評価を与えようと思う。具体的には、「魔術性」「物語性」「平等性」の三点について、ガチャが(結果的に)創造した、時代に適合した新しいゲームの在り方として指摘しておきたい。

1.ガチャと魔術性

ガチャを引く際に「願掛け」をする風潮はTwitter上で散見される。
ガチャの結果が良いものであることを祈って、特定の時間・特定の場所・特定の身体の部位etcでガチャを引く行為のことだ。これは魔術の一つである、自然科学の力能では必然的な因果性を引き出せない事物に対して全く別の論理体系を構築して代用するという意味で。
無論これは実効性のあるものではなく、気持ちの問題以上のものではない。「願掛け」をする人だってそんなことはわかっていて、「ネタ」としてやっている側面も大きいのだろう。しかし、ネタとして機能するということは、裏を返せばパフォーマンスとして不特定多数の観客にアピールする程度には普遍的な了解を得ているということでもある。

本来、儀式や祈りのような魔術的営みは、科学的原理=再現性のある因果法則が判明していないものに対して行われる。
しかし、ガチャが動作する電子ゲームはどう考えてもテクノロジーの産物であり、本来はむしろ魔術から最も遠い場所にあるはずというのが面白いところだ。ソシャゲのプレイヤーも通常の学校教育を受けた自然科学の信奉者であると仮定するならば、その論理では必然性を構築できないという意味で真に魔術的で有り得る営みは恐らく以下の二つしかない。
一つは物理レベルで純粋に存在する量子力学的確率要素、もう一つは単に現状で解明されていない現象だ。当然ながら、ガチャはいずれにも該当しない。ガチャの結果を決定する乱数は「乱数っぽく数字を生成する疑似乱数列」に過ぎず、スマートフォンやサーバーの電子的な動きは決定論スケールで制御されている。

補足195:厳密に言えば、電子基板上の半導体などのテクノロジー量子力学レベルの運動法則を利用しているため、全てを「決定論的」と言い切るのはやや問題がある。

補足196:量子回路を含むデバイスが実現した場合には本当のランダム性を扱えるゲームが生まれる可能性がある。量子コンピュータといえば普通は莫大な計算能力に注目して「巨大数の素因数分解ができる」のような用途が想定されがちだが、「本質的に不確定であるため、決定論的な対策が無効であり、せいぜい祈りでしか対抗できない」という元々は神の次元に位置していたものを人工的に生成するツールになりうる。

ガチャの繁栄が指摘するのは、技術の産物である疑似偶然であっても、魔術的な対抗策を編み出させるのには十分ということだ。この科学に支配された時代でも(むしろだからこそ?)、偶然の絡まないゲームを遊ぶ選択肢があるはずのユーザーに対しても強力に訴求できる程度には、偶然性と魔術の誘引が強力であることを示している。

2.ガチャと物語性

物語性の定義については、「プロットの潜在的な分岐可能性から生じるワクワク感」くらいにしておこう。
例えば、童話『シンデレラ』であれば、「王子が靴の持ち主を探す」段階では「シンデレラは王子に再会できる」「シンデレラに再会できない」という二つの可能性がある。このプロットの二つの可能性が存在するために、読者はどちらが起こるかわからないのでドキドキすることができるというのが物語の楽しさだ(最初から王子に再会することが分かっている状態で読んでもあまり面白くない)。実現した事象の裏には実現しなかった事象が示唆されている、すなわち潜在的な分岐可能性こそが物語を物語たらしめるのだ。

このように見た場合、ガチャにおいて排出ユニットが確率的に決定されることは、物語的分岐可能性として捉え直すことができる。
具体的にいこう。同じガチャを複数のユーザーが回したとき、同じキャラが同じように出てくることは無いというのが肝だ。『千年戦争アイギス』のガチャを回したとき、ユーザーAはナナリーを引くし、ユーザーBはイングリッドを引く。ユーザーAはナナリーをユニットに入れて攻略するだろうし、ユーザーBはイングリッドをユニットに入れて攻略するという形で、ゲームの内容にも分岐が生じる。
こうしたゲーム内容の分岐は、先述した物語の分岐可能性と同一視できる。ユーザーAにとっては「ナナリーを引く」が現実世界で実現したイベントだが、その裏には「イングリッドを引く」という可能性もあった。ガチャを引くに際しては、その確率性故に、実現する排出の裏には実現しなかった排出が示唆されているのだ。これはゲームプレイを通じて潜在的な分岐可能性となり、ゲーム及びプレイヤーの人生を物語化することに貢献する。

また、こうした「分岐を用いて豊富な物語を提供する」というコンセプトは、ゲームジャンルでは元々ノベルゲームが持っていたものだ。ノベルゲームでは、複数の選択肢から一つを選ぶことで展開が変わってくるという形で潜在的な分岐可能性を作り出している。
しかし、ガチャをノベルゲームと比べたときの決定的な違いは、「ガチャの場合は原則として一つの分岐を一回しか通らない」という点だ。
基本的には、ソシャゲのガチャ結果が意にそぐわないからといってアンインストール・再インストールしてゲームをやり直すことはない。よって、実現しなかった事象は潜在的なままで維持される。その一方、ノベルゲームの方は一つのエンディングに辿り着いたあとでもまた最初からやり直して選択肢を選び直すユーザーが多い。これは「買い切った以上はゲームに入っているテキストを全部読みたい」という消費者心理によるものだが、結果としてゲーム体験を「全部のルートを読んだ」という形に均質化してしまう。こうなってしまうと、潜在的な分岐が複数あるというよりは、包括的な展開の束が一つだけあるという方が正しい。
以上のように、ノベルゲームと比べた場合、均質化を回避しつつ潜在的な分岐可能性を維持して物語性を提供するという点にガチャの図式的な優位性を見出すことができる。

補足197:上の論は、ガチャについてもノベルゲームについても一つずつ例外がある。
ガチャの例外は「リセマラ」である。リセマラは試行回数を重ねることで確率的な決定を拒否し、潜在的な分岐可能性を殺してプレイ体験を(最強キャラを引く)唯一のものに統一していく。
また、ノベルゲームの例外は「一周しかしない」というプレイスタイルである。以前にも触れたが(→
)、ノベルゲームを一周しかしないことによって、最初のプレイ段階での分岐を維持して、「結局のところ全部読んだ」という唯一の状態に収斂することを回避できる。

3.ガチャと平等性

全てのプレイヤーに対してガチャは平等だ。
ガチャは純粋に確率の産物であり、プレイヤーにあらゆる能力を要求しない。誰がいつどう引いても引けるときは引けるし引けないときは引けない。

この平等性を、ゲーム界に押し寄せる能力主義の波と対比して理解したい。
e-sportsが普及する昨今、ゲームの競技化が著しい。ゲームを遊ぶこととは競うことであり、ゲームプレイヤーはすぐに資本主義的な能力競争に放り込まれてしまう。それは格闘ゲームのような対人ゲームに限るわけでもない。PS3世代からコンシューマー機にも標準搭載されたネットワーク機能によって、タイムアタックやスコアチャレンジができる程度のゲームならただちに世界内の順位が可視化されてしまう。腕前が存在しうるゲームであれば何らかのスコアが発生し、自動的に世界に繋がれて世界順位が出てしまうのだ。普通にテトリスを遊んだだけでリザルト画面で「世界50000位です」などとアナウンスされるのが現代ゲームの標準だ。
ただ競うだけならまだしも、世界を覆う情報ネットワークによっていちいち戦いが国内規模や世界規模になってしまうのが問題だ。当然のことながら、参加者が多ければ多いほどゲームは勝ち抜きにくい。競技スケールの巨大化により、相対的に「勝ち抜ける」プレイヤーの数は減ってくる。かつて「町内1位」だったヒーローはいまや「国内1000位」のモブプレイヤーに過ぎない。プレイヤーは変わらなくても環境の方が相対的にプレイヤーの能力を過小評価する体制が進行しており、プレイスキルによってゲームプレイヤーがアイデンティティを得ることは難しくなっている現状がある。

さて、一方でガチャだ。
能力主義の中で振り落とされてしまった人間のアイデンティティをガチャなら繋ぎとめることができる。単純な話で、ゲームで勝ち抜けないプレイヤーでもガチャならレアキャラを引ける可能性がある。ガチャは全てのプレイヤーに平等だから。
更に言えば、こうしたグローバルな能力可視化の波はゲームに限ったことでもなく、オタク的スキル全般に拡大できる。絵も創作もコスプレも歌もそうだ。これらはSNS上を流通して評価される。競争を勝ち抜けるプレイヤーにとっては自分の能力を顕示する機会が増えた一方、そこまで強くないプレイヤーは上には上がいることを知って埋没するしかない。あえてこういう物言いをするならば、絵が描けない、創作ができない、コスプレができない、歌が歌えないオタクでも、ガチャの引きが良ければそれを当面のアイデンティティにできる(実際のところ、引きが悪くても、それはそれでそういうキャラクターとして自分のアイデンティティにできる)。

しかし、ここで一つ疑問が出てくる。
ガチャ結果だって、Twitterを通じて世界規模で判定されるのではないか。世界全体で見ればレアキャラを引いたプレイヤーなんてたくさんいるわけで、ガチャでレアキャラを引いたからって何も凄くないということになりはしないか。

が、そうはならないのが確率に対する感性の偉大さである。
例えば、友人が年末ジャンボで100万円当てたときのことを考えてみよう。年末ジャンボの100万円当選本数は5000本である。しかし、だからといって「100万円当てた人は全国で5000人もいるんだから普通だ」ということにはならない。「身の周りで100万円を当てた人なんて他にいない、凄い」というのが常識的な反応のはずだ。他にも、トラックに跳ねられて足を折った友人は「全国にたくさんいる事故った人の中の一人」だろうか。違う。「身の周りで格別に不運な一人」である。
確率的な事象に「驚くべきかどうか」という判定は、「全国規模」ではなく「身の周り規模」に縮小して行われるという性質があるのだ。これが能力に対する単線的な判定との決定的な違いである。友人が「全国5000位のプレイヤー」でもあまり凄く感じないが、友人が「全国で5000人が当たる宝くじの当選者」ならばけっこう凄く感じるものだ(身の周りにはいないから)。確率に対する感性は数理モデルではなく人間らしいバイアスの支配下にあり、安易なグローバリゼーションを受け付けない。

以上のように、ガチャは誰にも平等である上に、能力主義の世界で戦うよりも卑近なアイデンティティを形成しやすい。これがゲームやオタクの世界にも押し寄せるグローバリゼーションへの対抗策として、能力的には何者にもなれないオタクのセーフティネットとして浮上してくることは筋が通っているように思える。